OpenGL:纹理基元+高帧率

时间:2010-03-20 02:50:16

标签: opengl 3d cross-platform

简短版本:在OpenGL中有效渲染大量独立纹理映射,点亮的2D / 3D基元(圆圈,反射等)的最佳实践是什么?

例如:使用广告牌四边形/三角形,点精灵或任何其他技术的典型粒子系统,并进行混合。

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因为在阅读this thread on the messiness of OpenGL versioning/deprecation后,我开始怀疑了。

我的具体问题不是在OpenGL中显示原语的ABC,而是如何在后弃用(或预弃弃)OpenGL中有效地做到这一点,其方式将与各种商品硬件兼容并且以一种不会破坏或者自己被弃用的方式,五年后。

谢谢!

1 个答案:

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我仍在尝试自行处理弃用后的OpenGL世界。

据我所知,指定几何的推荐方法是顶点缓冲对象(VBO)或顶点数组。 VBO是首选,因为顶点数据存在于GPU的内存中。

此外,您必须使用着色器,因为不推荐使用所有固定管道功能。

这些东西都适用于OpenGL 2.1及以上版本(以及OpenGL ES 2.0)。