如何在不修改WebGL中的网格结构的情况下在对象中创建孔?

时间:2014-07-09 19:29:41

标签: graphics webgl

我是WebGL的新手,对于一项任务,我试图编写一个以对象为参数的函数,让我们说" objectA"。 ObjectA不会被渲染,但如果它与场景中的另一个对象重叠,让我们说“objectB”,objectB内部的objectB部分将消失。因此效果是ObjectB中有一个洞而不修改其网格结构。 我已经设法让它在我自己的渲染引擎上运行,基于光线跟踪,这会产生以下效果:

图像初始场景:

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删除了objectA的图片:

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在第一张图片中,绿色球体是" objectA"蓝色立方体是"对象B"。 所以现在我试图用WebGL编程,但我有点卡住了。因为WebGL基于光栅化而不是光线跟踪,所以必须以另一种方式计算。可能的情况是修改Z缓冲区算法,其中具有位于objectA内的z值的片段将被忽略。

我想到的算法的工作原理如下:通常只有具有最小z值的片段才会存储在包含颜色和z值的特定像素中。第一种修改是在特定像素处,保持属于该像素的所有片段的列表。不会丢弃任何碎片。其次,每个片段存储一个包含其所属对象的额外参数。接下来,根据它们的z值以递增的顺序对片段进行分类。

然后,如果第一个片段属于objectA,它将被忽略。如果下一个属于objectB,它也将被忽略。如果第三个属于objectA而第四个属于objectB,则将选择第四个因为它位于objectA之外。 因此,将选择属于objectB的第一个片段,其约束条件是属于objectA的先前片段的数量是偶数。如果它不均匀,则片段将位于objectA内,并将被忽略。

这在WebGL中是否可行?我也试图通过模板缓冲区实现它,基于这个博客: WebGL : How do make part of an object transparent? 但这是为OpenGL编写的。我将代码指令转换为WebGL代码指令,但它根本不起作用。但是我不确定它是否适用于3D对象而不是2D三角形。

提前多多感谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

为什么不在片段着色器(也就是像素着色器)中写入光线跟踪器?

因此,您需要渲染全屏四边形(两个三角形),然后片段着色器将负责光线跟踪。有很多资源可以阅读/学习。

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