我有一个应用程序,我想在屏幕上绘制一些简单的3D几何图形 - 相对少量的纹理三角形没有阴影。我决定使用OpenGL。
该应用程序不需要OpenGL 1.1中没有的任何功能,因此任何OpenGL版本都足够了。
在决定使用哪个OpenGL版本时应该考虑什么?
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几乎没有理由使用OGL 1.1,除非你想要原型或者你做的事情非常简单。 VBO是在OGL 1.5中引入的,这可能是我愿意去的最低点。你会在版本2中获得着色器。这通常不是一个糟糕的目标。 OGL 3为您提供了VAO,它可以真正简化绘制调用,实例化渲染以及统一和纹理缓冲区对象,这些对象对于更复杂的任务非常有用。
如果你想要真正快速和肮脏的东西OGL 1.1很好。通常情况下我不建议低于1.5,因为VBO不是太大的跳跃,可以让你的代码更容易调试,VBO更有效率。
总而言之,我建议使用OGL2,这样你就可以使用可编程管道有效地处理你自己的矩阵,这样你就不必做所有的推/弹矩阵,这会使你的头部在复杂的渲染情况下旋转。如果使用OGL3不是问题,那么你也可以使用VAO来使事情更清晰。如果您决定以后需要更多功率/功能,这也可以让您更自由。