Flex / Actionsctipt / Flash是否实现了重用Sprites的机制?

时间:2010-03-15 22:51:29

标签: flex flash performance sprite

我正在创造一个游戏,我创造了精灵(敌人)。我一直在创造和摧毁精灵。 Flash / Flex有一个垃圾收集器,可以处理未使用资源的破坏。我应该创建一个对象池来重用它们,还是应该留下flash / flex来处理对象的创建/销毁?

从性能的角度来看哪个选项更好?

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

将其留给Flash播放器进行处理,只有在出现性能问题时才会担心优化问题。无论如何,这一直都是假设。

答案 1 :(得分:1)

如果您需要创建/销毁大量项目,对象池是一个很好的主意。 Flex 4是doing this with their DataGroup,用于在滚动浏览大型列表时管理创建销毁itemRenderer,并显着提高渲染性能。

所有particle frameworks都可以使用它来保持竞争力。

查看这些对象池演示和Actionscript演示文稿:

如果您正在创建/销毁大量对象,我建议使用对象池。如果您正在构建一个复杂的项目,并且您将没有时间重新使用它,那么性能优化在早期非常重要。对象池很长很容易实现。

希望有所帮助, 兰斯