cocos2D:渲染场景后添加延迟

时间:2014-07-01 08:03:28

标签: cocos2d-iphone

我正在尝试在加载游戏场景后启动物理对象,类似于https://www.makegameswith.us/tutorials/getting-started-with-spritebuilder/creating-two-levels/

我的代码是这样的

- (void)didLoadFromCCB {
    // tell this scene to accept touches
    self.userInteractionEnabled = TRUE;
    [self launchObject];
}

- (void) launchObject {
   CCNode* object = [CCBReader load:@"Object"];
   // Apply force to it 
}

问题是如果我在启动对象或launchObject中的第一行之前在didLoadFromCCB中添加了一个sleep方法,游戏场景本身只在那么多秒之后加载(比如点击播放后)并立即启动,但我想要加载游戏场景,并在n秒后启动物理对象。

我可以使用

轻松解决此问题
- (void)update:(CCTime)delta 

通过设置一些启动条件,但问题是,这是正确的方法。我不想让更新方法复杂化以容纳多个if / else内容,并将其用于超出其预期目的,特别是如果还有其他最佳方法。

我在这个论坛上发布了不同的解决方案,但对我的案例没有帮助。

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