我正在使用Box2d支持LibGdx的射手游戏。许多Box2D教程都是用C ++编写的,因此有些方法与Java不同。
我想做的是当它与一个盒子碰撞时坚持使用箭头。我找到了一个教程,但它是用C ++编写的,我找不到解决问题的方法。实际上这是一个数学问题。这是C ++代码
//start with standard positions as for normal arrow creation
b2Vec2 vertices[4];
vertices[0].Set( -1.4f, 0 );
vertices[1].Set( 0, -0.1f );
vertices[2].Set( 0.6f, 0 );
vertices[3].Set( 0, 0.1f );
//now multiply by difference between arrow and target transforms
b2Transform diffTransform = b2MulT( si.targetBody->GetTransform(), si.arrowBody->GetTransform() );
for (int i = 0; i < 4; i++)
vertices[i] = b2Mul(diffTransform, vertices[i]);
b2PolygonShape polygonShape;
polygonShape.Set(vertices, 4);
//create a new fixture in the target body
b2FixtureDef fixtureDef;
fixtureDef.shape = &polygonShape;
fixtureDef.density = 1;
si.targetBody->CreateFixture( &fixtureDef );
//discard the original arrow body
m_world->DestroyBody( si.arrowBody );
目标是当箭头与盒子碰撞时,创建一个新的箭头夹具将其添加到盒子的主体然后移除旧的箭头体。全部完成除了箭头的转换。
问题是Java中没有b2MulT或b2Mul函数。我想用碰撞发生时用旧箭头值的位置和角度变换箭头。
答案 0 :(得分:1)
我不熟悉box2d
,但鉴于您的程序逻辑和search b2MulT(x,y)
,xT * y
矩阵乘法矩阵x 转置用矩阵y。
{{1}}
如果Java没有为您提供box2d的精确实现,请使用矩阵转置乘法搜索矩阵类的高效Java实现。
这应该有希望做到这一点。
BTW你检查了box2d的java端口 - http://www.jbox2d.org/ 我认为应该实现矩阵类 - 因为矩阵乘法是所有变换的基础。