我在Chrome版本35.0.1916.153 m中使用three.js r67
我试图与我在场景中创建的一些自定义网格相交。 raycaster似乎没有注册网格,尽管它们存在于scene.children中。
网格创建代码:
if (modelVertices != null && modelVertices.length >= 3) {
triangles = THREE.Shape.Utils.triangulateShape ( modelVertices, holes );
for( var i = 0; i < triangles.length; i++ ){
modelGeometry.faces.push( new THREE.Face3( triangles[i][0], triangles[i][2], triangles[i][2] ));
}
modelGeometry.computeFaceNormals();
var modelMesh = new THREE.Mesh(modelGeometry, material);
modelMesh.material.side = THREE.DoubleSide;
polyhedralzGroup.add(modelMesh)
}
光线投射代码:
var projector = new THREE.Projector();
projector.unprojectVector( vector, camera );
var raycaster = new THREE.Raycaster( camera.position, vector.sub( camera.position ).normalize() );
//console.log("Work");
// See if the ray from the camera into the world hits one of our meshes
var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children, true );
helper.position.set( 0, 0, 0 );
//console.log(intersects.length);
if ( intersects.length > 0 ) {
if (intersects[ 0 ].face != null) {
helper.lookAt( intersects[ 0 ].face.normal );
helper.position.copy( intersects[ 0 ].point );
}
在代码中,我使用的是computeFaceNormals();所以这不是问题(见here)。奇怪的是,场景似乎与我使用简单三角形构建的其他几何相交(即不使用THREE.Shape.Utils.triangulateShape;只需手动推三角形顶点和面)完全正常,这意味着这不能是一个没有考虑相交的画布偏移的问题。我检查了两种几何形状,两者之间似乎没有任何根本差异。
有没有人对这个问题有什么想法?
答案 0 :(得分:3)
问题与顶点构造方式的事实有关:使用字符串。虽然three.js允许您构造顶点(因此几何体和网格),然后使用字符串显示几何体,但它不允许您使用这些顶点进行光线投射。更简洁地说,这个问题可以简化为:
改变这个:
aVertex = new THREE.Vector3( part[0], part[1] , part[2] );
到此:
aVertex = new THREE.Vector3( parseFloat(part[0]), parseFloat(part[1]) , parseFloat(part[2]) );
我不确定这是一个错误还是一个功能,因为看起来在使用字符串格式的顶点时不会抛出任何错误,尽管你不能在具有字符串顶点几何形状的对象上进行光线投射(可能是因为不能计算法线?)。
答案 1 :(得分:2)
你的问题是你把场景传给了raycaster。
var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children, true );
解决方案1。 将模型加载到对象中
var objects = [];
objects.push(mesh);
然后
var intersects = raycaster.intersectObjects( objects, true );
解决方案1.
在第二个场景中传递您的对象并将其传递给您的raycaster
var scene_2
scene_2 = new THREE.Scene();
scene.add(scene_2);
scene_2.add(mesh);
var intersects = raycaster.intersectObjects( scene_2, true );