生成瓷砖的更好方法

时间:2010-03-15 00:20:24

标签: android opengl-es textures tiles

我首先要说的是我真的是OpenGL ES的新手(我昨天开始=),但我确实有一些Java和其他语言经验。

我看过很多教程,当然是Nehe的教程,我的工作主要是基于此。

作为测试,我开始创建一个“瓦片生成器”,以便创建一个类似塞尔达的小游戏(只需在纹理方块中移动一个家伙就会很棒:p)。

到目前为止,我已经实现了一个工作的tile生成器,我定义了一个char map [] []数组来存储wich tile:

private char[][] map = {
            {0, 0, 20, 11, 11, 11, 11, 4, 0, 0},
            {0, 20, 16, 12, 12, 12, 12, 7, 4, 0},
            {20, 16, 17, 13, 13, 13, 13, 9, 7, 4},
            {21, 24, 18, 14, 14, 14, 14, 8, 5, 1},
            {21, 22, 25, 15, 15, 15, 15, 6, 2, 1},
            {21, 22, 23, 0, 0, 0, 0, 3, 2, 1},
            {21, 22, 23, 0, 0, 0, 0, 3, 2, 1},
            {26, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 2, 1},
            {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
            {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}
    };

它正在运作,但我对此并不满意,我确信有更好的办法来做这些事情:

1)加载纹理:

我创建了一个丑陋的数组,其中包含我想在该地图上使用的图块:

private int[] textures = {
            R.drawable.herbe, //0
            R.drawable.murdroite_haut, //1
            R.drawable.murdroite_milieu, //2
            R.drawable.murdroite_bas, //3
            R.drawable.angledroitehaut_haut, //4
            R.drawable.angledroitehaut_milieu,  //5
    };

(我故意切割这个,我目前装载了27个瓷砖)

所有这些都存储在drawable文件夹中,每个都是16 * 16的图块。

然后我使用这个数组生成纹理并将它们存储在HashMap中以供以后使用:

int[] tmp_tex = new int[textures.length]; 
gl.glGenTextures(textures.length, tmp_tex, 0); 
texturesgen = tmp_tex; //Store the generated names in texturesgen 
for(int i=0; i < textures.length; i++)
{ 
    //Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), textures[i]);
    InputStream is = context.getResources().openRawResource(textures[i]);
    Bitmap bitmap = null;
    try {
        //BitmapFactory is an Android graphics utility for images
        bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);

    } finally {
        //Always clear and close
        try {
            is.close();
            is = null;
        } catch (IOException e) {
        }
    } 
    // Get a new texture name 
    // Load it up 
    this.textureMap.put(new Integer(textures[i]),new Integer(i)); 
    int tex = tmp_tex[i]; 
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, tex); 
    //Create Nearest Filtered Texture
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);

    //Different possible texture parameters, e.g. GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);

    //Use the Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image from our bitmap
    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

    bitmap.recycle();
} 

我很确定有更好的方法可以解决这个问题...我只是无法理解它。如果有人有想法,我会全力以赴。

2)绘制图块

我所做的是创建一个正方形和一个纹理贴图:

/** The initial vertex definition */
    private float vertices[] = { 
                                -1.0f, -1.0f, 0.0f,     //Bottom Left
                                1.0f, -1.0f, 0.0f,      //Bottom Right
                                -1.0f, 1.0f, 0.0f,      //Top Left
                                1.0f, 1.0f, 0.0f        //Top Right
                                                };

    private float texture[] = {         
            //Mapping coordinates for the vertices
              0.0f, 1.0f,
              1.0f, 1.0f,
              0.0f, 0.0f,
              1.0f, 0.0f

                                };

然后,在我的绘图函数中,我循环遍历地图以定义要使用的纹理(在指向并启用缓冲区之后):

for(int y = 0; y < Y; y++){
    for(int x = 0; x < X; x++){
        tile = map[y][x];
        try 
            { 
                //Get the texture from the HashMap
                int textureid = ((Integer) this.textureMap.get(new Integer(textures[tile]))).intValue(); 
                gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, this.texturesgen[textureid]); 
            }    
            catch(Exception e) 
            { 
                return; 
            }

        //Draw the vertices as triangle strip
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);            
        gl.glTranslatef(2.0f, 0.0f, 0.0f); //A square takes 2x so I move +2x before drawing the next tile
    }
    gl.glTranslatef(-(float)(2*X), -2.0f, 0.0f); //Go back to the begining of the map X-wise and move 2y down before drawing the next line
}

这非常有用,我真的认为在1000 * 1000或更高的地图上,它会落后于地狱(提醒一下,这是典型的塞尔达世界地图:http://vgmaps.com/Atlas/SuperNES/LegendOfZelda-ALinkToThePast-LightWorld.png)。

我已经阅读过有关Vertex Buffer Object和DisplayList的内容,但我找不到一个好的教程,而且nodoby似乎没问题,哪一个是最好的/有更好的支持(T1和Nexus One已经很久了)。

我认为就是这样,我已经推出了很多代码,但我觉得它有所帮助。

提前致谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

有几件事:

  1. 不需要使用散列图,只需使用矢量/列表。
  2. 拥有一个包含所有瓷砖的大纹理可能更快/更容易。使用适当的纹理坐标选择适当的图块。你可能需要在这里对纹理过滤有点小心。听起来你正在做一个2D游戏,在这种情况下,你可能想对瓦片使用最近邻滤波并将相机钳位到整数像素位置。
  3. 使用GL_QUADS而不是GL_TRIANGLE_STRIP会不会更容易。不确定你的代码 - 你似乎没有使用'texture'数组。
  4. 只要您不绘制不在屏幕上的图块,地图尺寸就不会有任何差别。您的代码应该类似于:
  5. int minX = screenLeft / tileSize;
    int minY = screenBottom / tileSize;
    int maxX = screenRight / tileSize;
    int maxY = screenTop / tilesSize;
    for (int x = minX; x <= maxX; ++x)
    {
       for (int y = minY; y < maxY; ++y)
       {
          ...