我首先要说的是我真的是OpenGL ES的新手(我昨天开始=),但我确实有一些Java和其他语言经验。
我看过很多教程,当然是Nehe的教程,我的工作主要是基于此。
作为测试,我开始创建一个“瓦片生成器”,以便创建一个类似塞尔达的小游戏(只需在纹理方块中移动一个家伙就会很棒:p)。
到目前为止,我已经实现了一个工作的tile生成器,我定义了一个char map [] []数组来存储wich tile:
private char[][] map = {
{0, 0, 20, 11, 11, 11, 11, 4, 0, 0},
{0, 20, 16, 12, 12, 12, 12, 7, 4, 0},
{20, 16, 17, 13, 13, 13, 13, 9, 7, 4},
{21, 24, 18, 14, 14, 14, 14, 8, 5, 1},
{21, 22, 25, 15, 15, 15, 15, 6, 2, 1},
{21, 22, 23, 0, 0, 0, 0, 3, 2, 1},
{21, 22, 23, 0, 0, 0, 0, 3, 2, 1},
{26, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 2, 1},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}
};
它正在运作,但我对此并不满意,我确信有更好的办法来做这些事情:
1)加载纹理:
我创建了一个丑陋的数组,其中包含我想在该地图上使用的图块:
private int[] textures = {
R.drawable.herbe, //0
R.drawable.murdroite_haut, //1
R.drawable.murdroite_milieu, //2
R.drawable.murdroite_bas, //3
R.drawable.angledroitehaut_haut, //4
R.drawable.angledroitehaut_milieu, //5
};
(我故意切割这个,我目前装载了27个瓷砖)
所有这些都存储在drawable文件夹中,每个都是16 * 16的图块。
然后我使用这个数组生成纹理并将它们存储在HashMap中以供以后使用:
int[] tmp_tex = new int[textures.length];
gl.glGenTextures(textures.length, tmp_tex, 0);
texturesgen = tmp_tex; //Store the generated names in texturesgen
for(int i=0; i < textures.length; i++)
{
//Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), textures[i]);
InputStream is = context.getResources().openRawResource(textures[i]);
Bitmap bitmap = null;
try {
//BitmapFactory is an Android graphics utility for images
bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
} finally {
//Always clear and close
try {
is.close();
is = null;
} catch (IOException e) {
}
}
// Get a new texture name
// Load it up
this.textureMap.put(new Integer(textures[i]),new Integer(i));
int tex = tmp_tex[i];
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, tex);
//Create Nearest Filtered Texture
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
//Different possible texture parameters, e.g. GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);
//Use the Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image from our bitmap
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();
}
我很确定有更好的方法可以解决这个问题...我只是无法理解它。如果有人有想法,我会全力以赴。
2)绘制图块
我所做的是创建一个正方形和一个纹理贴图:
/** The initial vertex definition */
private float vertices[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f, //Bottom Left
1.0f, -1.0f, 0.0f, //Bottom Right
-1.0f, 1.0f, 0.0f, //Top Left
1.0f, 1.0f, 0.0f //Top Right
};
private float texture[] = {
//Mapping coordinates for the vertices
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f
};
然后,在我的绘图函数中,我循环遍历地图以定义要使用的纹理(在指向并启用缓冲区之后):
for(int y = 0; y < Y; y++){
for(int x = 0; x < X; x++){
tile = map[y][x];
try
{
//Get the texture from the HashMap
int textureid = ((Integer) this.textureMap.get(new Integer(textures[tile]))).intValue();
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, this.texturesgen[textureid]);
}
catch(Exception e)
{
return;
}
//Draw the vertices as triangle strip
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);
gl.glTranslatef(2.0f, 0.0f, 0.0f); //A square takes 2x so I move +2x before drawing the next tile
}
gl.glTranslatef(-(float)(2*X), -2.0f, 0.0f); //Go back to the begining of the map X-wise and move 2y down before drawing the next line
}
这非常有用,我真的认为在1000 * 1000或更高的地图上,它会落后于地狱(提醒一下,这是典型的塞尔达世界地图:http://vgmaps.com/Atlas/SuperNES/LegendOfZelda-ALinkToThePast-LightWorld.png)。
我已经阅读过有关Vertex Buffer Object和DisplayList的内容,但我找不到一个好的教程,而且nodoby似乎没问题,哪一个是最好的/有更好的支持(T1和Nexus One已经很久了)。
我认为就是这样,我已经推出了很多代码,但我觉得它有所帮助。
提前致谢!
答案 0 :(得分:1)
有几件事:
int minX = screenLeft / tileSize;
int minY = screenBottom / tileSize;
int maxX = screenRight / tileSize;
int maxY = screenTop / tilesSize;
for (int x = minX; x <= maxX; ++x)
{
for (int y = minY; y < maxY; ++y)
{
...