我有一个使对象旋转的代码,如果我从脚本中调用它,它的工作正常。
SCRIPTA
public class ship : MonoBehaviour {
private bool toRotate=false;
public void enemyRotate()
{
toRotate = true;
Debug.Log("er "+ toRotate);
}
void Update () {
if (toRotate)
{
transform.RotateAround(player.transform.position, Vector3.forward, 100 * Time.deltaTime);
}
}
如果我从scriptA中调用enemyRotate,我确实得到了旋转,调试日志显示变量已设置为true。但是,如果我从另一个函数调用它:
脚本B
public class Projectile : MonoBehaviour {
public ship ship_object;
void Start(){
ship_object=gameObject.AddComponent<kanaship> ();
}
void callFunction(){
ship_object.enemyRotate()
}
}
如果我从callFunction调用它,我得到调试日志,说变量已设置为true,但旋转动画根本不起作用。我尝试了不同的变种,但无法弄清楚我做错了什么。我甚至使用了一个公共bool,并试图从另一个脚本设置为true,但没有。
答案 0 :(得分:0)
我建议避免访问私有变量(必要时使用接口),但更好的方法是声明如下的函数并传递一个合适的布尔参数:
void Update (bool toRotate) {
if (toRotate)
{
transform.RotateAround(player.transform.position, Vector3.forward, 100 * Time.deltaTime);
}
}
在这种情况下,请注释掉该行:
//private bool toRotate=false;
希望这会有所帮助。 RGDS,
答案 1 :(得分:0)
您是否正在尝试旋转附有ScriptB或其他游戏对象的游戏对象?现在,您的代码将kanaship脚本添加到具有ScriptB的游戏对象中,并应将其旋转。如果你想要旋转其他游戏对象你应该找到它,添加脚本并调用函数,例如:
GameObject shipObject = GameObject.Find("EnemyShip").AddComponent<ship>().enemyRotate();
答案 2 :(得分:0)
所以我想通了。我只需要使用toRotate static。虚幻。
谢谢,如果你试图帮助我的话!