我正在使用SDL2测试OpenGL ES 2.0,由于某些原因我无法在屏幕上绘制任何内容。我正确配置了我的着色器,它正确编译并通过顶点属性绑定,但仍然没有。如果我为MacOSX或Windows编译应用程序,三角形会绘制。
这是我的着色器:
[VERTEX SHADER]
attribute vec3 vPosition;
void main() {
gl_Position = vec4(vPosition.xyz, 1.0);
}
[FRAGMENT SHADER]
precision mediump float;
varying vec4 _color;
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
另请注意,在链接着色器之前,我称之为:
glBindAttribLocation(programObj, 0, "vPosition");
[图纸代码]
glUseProgram(programObj);
GLfloat vVertices[] = {0.0f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f};
glViewport(0, 0, 320, 480);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// Load the vertex data
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices);
glEnableVertexAttribArray(0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
SDL_GL_SwapWindow(window);
正如我之前提到的,这在MacOSX或Windows上运行良好,但是当我为iOS编译时,没有任何内容。谁能指出我做错了什么?
答案 0 :(得分:3)
这可能意味着您的初始化代码不完整。 要确保所有内容都已初始化,您可以创建SDL渲染器,它将初始化所有必需的内容。创建后,您不必将它用于绘图。
SDL_Renderer *renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
如果您发现此解决方案过于脏乱,您可以检查SDL_CreateRenderer的源代码并在代码中添加缺少的部分。
当我将OpenGL游戏移植到iOS时,我遇到了同样的问题,创建渲染器解决了这个问题。