OpenGL固定功能照明是否使用" vertex-to-eye"点缀着"顶点到光点"计算镜面反射强度?

时间:2014-06-17 01:56:20

标签: opengl graphics

根据我系统上的手册页和此MSDN页面:

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd373927(v=vs.85).aspx

  

镜面光源贡献是材料的产物   镜面反射,光的镜面反射强度和点   标准化顶点到顶点和顶点到光矢量的乘积,   提升到材料光泽的力量。

我读到的关于Phong的所有内容都说,镜面反射强度是通过顶点到顶点到顶点到反射矢量来计算的......而OpenGL则选择了Blinn用半矢量点缀顶点法线的简化。那么关于顶点到顶点到顶点到点的所有这些无稽之谈是什么?这会产生世界上最糟糕的照明,对吗?这是一个错字吗?

1 个答案:

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这种描述听起来不对。它甚至不会使用法向量,并且在不考虑法向量的情况下计算高光照明没有任何意义。

您可以在红皮书中找到正确的说明,该说明可在线获取。在此部分下查找“镜面术语”:http://www.glprogramming.com/red/chapter05.html#name7。简而言之,它符合您期望的Blinn-Phong模型。它将向量s定义为“顶点到光”和“顶点到视点”的归一化和,它是半向量。然后,它使用法线向量计算此向量s的点积,并将其与光/材料常数相乘。