目前,我正在使用枚举代表一个小游戏实验中的状态。我声明他们是这样的:
namespace State {
enum Value {
MoveUp = 1 << 0, // 00001 == 1
MoveDown = 1 << 1, // 00010 == 2
MoveLeft = 1 << 2, // 00100 == 4
MoveRight = 1 << 3, // 01000 == 8
Still = 1 << 4, // 10000 == 16
Jump = 1 << 5
};
}
这样我就可以这样使用它们:
State::Value state = State::Value(0);
state = State::Value(state | State::MoveUp);
if (mState & State::MoveUp)
movement.y -= mPlayerSpeed;
但我想知道这是否是实现位标志的正确方法。没有比特标志的特殊容器吗?我听说std::bitset
,我应该使用它吗?你知道什么更有效率吗?
我做得对吗?
<小时/> 我忘了指出我的枚举的基本操作符超载了:
inline State::Value operator|(State::Value a, State::Value b)
{ return static_cast<State::Value>(static_cast<int>(a) | static_cast<int>(b)); }
inline State::Value operator&(State::Value a, State::Value b)
{ return static_cast<State::Value>(static_cast<int>(a) & static_cast<int>(b)); }
inline State::Value& operator|=(State::Value& a, State::Value b)
{ return (State::Value&)((int&)a |= (int)b); }
我必须为|=
使用C风格的演员表,它不能与static_cast
一起使用 - 任何想法为什么?
答案 0 :(得分:4)
STL包含std::bitset,您可以将其用于这种情况。
这里有足够的代码来说明这个概念:
#include <iostream>
#include <bitset>
class State{
public:
//Observer
std::string ToString() const { return state_.to_string();};
//Getters
bool MoveUp() const{ return state_[0];};
bool MoveDown() const{ return state_[1];};
bool MoveLeft() const{ return state_[2];};
bool MoveRight() const{ return state_[3];};
bool Still() const{ return state_[4];};
bool Jump() const{ return state_[5];};
//Setters
void MoveUp(bool on) {state_[0] = on;}
void MoveDown(bool on) {state_[1] = on;}
void MoveLeft(bool on) {state_[2] = on;}
void MoveRight(bool on) {state_[3] = on;}
void Still(bool on) {state_[4] = on;}
void Jump(bool on) {state_[5] = on;}
private:
std::bitset<6> state_;
};
int main() {
State s;
auto report = [&s](std::string const& msg){
std::cout<<msg<<" "<<s.ToString()<<std::endl;
};
report("initial value");
s.MoveUp(true);
report("move up set");
s.MoveDown(true);
report("move down set");
s.MoveLeft(true);
report("move left set");
s.MoveRight(true);
report("move right set");
s.Still(true);
report("still set");
s.Jump(true);
report("jump set");
return 0;
}
有趣的是你得到免费的std :: hash支持,这通常是在各种数据结构中使用状态时需要的东西之一。
编辑: std :: bitset有一个限制,那就是你需要在编译时知道bitset中的最大位数。但是,无论如何,这与枚举的情况相同。
但是,如果您在编译时不知道您的bitset的大小,可以使用boost::dynamic_bitset,to this paper(参见第5页)实际上非常快。最后,根据Herb Sutter,std :: bitset被设计用于通常想要使用std :: vector的情况。
尽管如此,现实世界的测试确实无法替代。所以,如果你真的想知道,简介。这将为您提供您关心的上下文的性能数字。
我还应该提一下,std :: bitset的优点是枚举不会 - 你可以使用的位数没有上限。所以std :: bitset&lt; 1000&gt;完全有效。
答案 1 :(得分:3)
说实话,我不认为 是一致的模式。
只需将std::ios_base::openmode
和std::regex_constants::syntax_option_type
看作是在标准库中构造它的两种完全不同的方式 - 一种使用结构,另一种使用整个命名空间。两者都是枚举,但结构不同
检查标准库实现,以查看上述两者的实现细节。
答案 2 :(得分:3)
我相信你的方法是正确的(除了几件事):
1.您可以明确指定基础类型以节省内存;
2.您不能使用未指定的枚举值。
namespace State {
enum Value : char {
None = 0,
MoveUp = 1 << 0, // 00001 == 1
MoveDown = 1 << 1, // 00010 == 2
MoveLeft = 1 << 2, // 00100 == 4
MoveRight = 1 << 3, // 01000 == 8
Still = 1 << 4, // 10000 == 16
Jump = 1 << 5
};
}
和
State::Value state = State::Value::None;
state = State::Value(state | State::MoveUp);
if (mState & State::MoveUp) {
movement.y -= mPlayerSpeed;
}
关于重载:
inline State::Value& operator|=(State::Value& a, State::Value b) {
return a = static_cast<State::Value> (a | b);
}
并且由于您使用的是C ++ 11,因此您应尽可能使用constexpr
:
inline constexpr State::Value operator|(State::Value a, State::Value b) {
return a = static_cast<State::Value> (a | b);
}
inline constexpr State::Value operator&(State::Value a, State::Value b) {
return a = static_cast<State::Value> (a & b);
}
答案 3 :(得分:0)
有关如何定义位标志集的建议,请参阅我对此其他问题的回答:https://stackoverflow.com/a/41516273/7328782