我试图在画布上绘制一个图像数组,但是我遇到了onload方法的问题。
我认为这可能是一个问题,因为在onload完成之前无法在画布上绘制图像,并且因为它内部的FOR可能我丢失了所有参考...
这是我的代码:
// Grab the Canvas and Drawing Context
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
// Create an image element
var bg = document.createElement('IMG');
// When the image is loaded, draw it
img.onload = function () {
ctx.drawImage(bg, 0, 0);
}
// Specify the src to load the image
fondo.src = "../img/auxfinal.png";
img.src = "../img/bolso.png";
// var res is is my array where i have on each position (img name, x, y)
var arrayLength = res.length;
for (var i = 0; i < arrayLength; i++) {
var aux = document.createElement('IMG');
aux.onload = function () {
ctx.drawImage(aux, res2[1].substr(0,res2[1].length-2), res2[2].substr(0,res2[2].length-2));
}
}
答案 0 :(得分:0)
正如@gtramontina所说,你的aux加载循环不起作用,因为它没有设置任何.src,也因为第一个辅助变量将被第二次循环遍历(等)。
您可能想要将一个图像加载器添加到您的工具箱中...这是一个(但有很多):
// image loader
var imagesOK=0;
var imgs=[];
var imageURLs=[];
// put the paths to your images here
imageURLs.push("../img/auxfinal.png");
imageURLs.push("../img/bolso.png");
// ... and push all your other images also
loadAllImages(start);
function loadAllImages(callback){
for (var i=0; i<imageURLs.length; i++) {
var img = new Image();
imgs.push(img);
img.onload = function(){
imagesOK++;
if (imagesOK>=imageURLs.length ) {
callback();
}
};
img.onerror=function(){alert("image load failed");}
img.crossOrigin="anonymous";
img.src = imageURLs[i];
}
}
function start(){
// the imgs[] array now holds fully loaded images
// the imgs[] are in the same order as imageURLs[]
// for example,
// auxfinal.png is in imgs[0] & this will draw auxfinal.png
ctx.drawImage(imgs[0],0,0);
}