在DirectX 9中渲染径向菜单(动态项目数)的最简单方法是什么?
void DrawMenu(int x, int y, int radius, int width, int segments, LPDIRECT3DDEVICE9 dev){
Draw2DCircle(x, y, radius, D3DCOLOR_RGBA(0, 255, 255, 255), dev);
Draw2DCircle(x, y, radius-width, D3DCOLOR_RGBA(0, 255, 255, 255), dev);
float innerX, innerY, outerX, outerY;
float Theta;
for (int i = 0; i < segments; i++){
Theta = i * (2*PI / segments);
innerX = (radius - width)*cos(Theta) + x;
innerY = (radius - width)*sin(Theta) + y;
outerX = (radius)*cos(Theta) + x;
outerY = (radius)*sin(Theta) + y;
DrawLine(innerX, innerY, outerX, outerY, D3DCOLOR_RGBA(0, 255, 255, 255), dev);
}
}
我做的就像马里奥说的那样,它就像一个魅力,但是......我需要做什么才能使菜单上色?
Draving函数:
void DrawLine(int x1, int y1, int x2, int y2, D3DCOLOR color, LPDIRECT3DDEVICE9 dev){
D3DTLVERTEX Line[2];
Line[0] = CreateD3DTLVERTEX(x1, y1, 0.0f, 1.0f, color, 0.0f, 0.0f);
Line[1] = CreateD3DTLVERTEX(x2, y2, 0.0f, 1.0f, color, 0.0f, 0.0f);
dev->SetFVF(D3DFVF_TL);
dev->SetTexture(0, NULL);
dev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_LINESTRIP, 2, &Line[0], sizeof(Line[0]));}
void Draw2DCircle(int x, int y, float radius, D3DCOLOR color, LPDIRECT3DDEVICE9 dev){
const int NUMPOINTS = 40;
D3DTLVERTEX Circle[NUMPOINTS + 1];
int i;
float X;
float Y;
float Theta;
float AngleBetweenPoints;
AngleBetweenPoints = (float)((2 * PI) / NUMPOINTS);
for (i = 0; i <= NUMPOINTS; i++)
{
Theta = i * AngleBetweenPoints;
X = (float)(x + radius * cos(Theta));
Y = (float)(y - radius * sin(Theta));
Circle[i] = CreateD3DTLVERTEX(X, Y, 0.0f, 1.0f, color, 0.0f, 0.0f);
}
dev->SetFVF(D3DFVF_TL);
dev->SetTexture(0, NULL);
dev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_LINESTRIP, NUMPOINTS, &Circle[0], sizeof(Circle[0]));}
自定义顶点结构
struct D3DTLVERTEX{
float fX;
float fY;
float fZ;
float fRHW;
D3DCOLOR Color;
float fU;
float fV;};
答案 0 :(得分:1)
对于将来的问题,您应该包含一些代码,以便人们能够帮助您找出您犯错误的地方,而不是(重新)从头开始编写所有内容。
考虑以下代码未经测试的伪代码。您可能需要进行一些调整和/或修复一些错误(从内存中写入;不要运行某些开发环境)。
30 / number_of_segments
分。但是存在一个问题:可能会出现段的结尾应该在两点之间的情况,因此为每个段使用30 / number_of_segments + 1
点会更好。start = segment_number * (360 / number_of_segments)
。end = (segment_number + 1) * (360 / number_of_segments)
。start
和end
之间平均分配。要获得笛卡尔坐标,您只需使用三角函数(r
是半径,a
角度):
x = r * cos(a);
y = r * sin(a);
知道所有要点后,应该很容易用它创建一些可见的几何体。请注意,您可能还需要添加一些偏移来移动圆圈/圆环。