我提供了一个极其简化的代码版本,可以重现错误。
class Shape {
public:
virtual void func()=0;
};
class Circle : public Shape {
public:
Circle() { }
void func() { }
};
class Square : public Shape {
public:
Square() { }
void func() { }
};
int main() {
Circle c;
std::vector<Circle> circs;
std::vector<Shape*> shapes;
shapes.push_back(&c);
circs.push_back(shapes[0]); //ie, the Circle object that was just pushed into the 'shapes' vector.
}
我知道现在,这在功能上是无用的,我可以将Circle对象推到矢量 - 但是,为了与形状类比,我的项目还有三角形,正方形等。我处理使用接受Shape&
作为参数的函数的数据,以便我可以将所有形状发送到一个函数,而不是每个形状的单独函数。除此之外,还要深入了解我为什么要做我在简化代码中所做的事情。
此代码中的最后一行无效。有人可以告诉我原因吗?或者为我提供解决方案/解决方案?这被认为是糟糕的编程风格吗?
编辑:所以我解决了我遇到的对象切片问题。对于有相同问题的任何人,请在以下主题中查看 fgp 的答案:
我使用以下内容来帮助允许我尝试做的事情(将Circle
对象移动到Shape*
,计算一些内容,然后推送圆圈(位于{{1}中) } vector,到最后的安息之地,Shape*
向量:
Circle
看到这项工作令人惊喜! class Shape {
public:
virtual Shape& operator=(const Shape& s) {
assign(s);
return *this;
}
virtual std::string getName() = 0;
virtual int getEdges() = 0;
protected:
std::string name;
int edges;
void assign(const Shape& s) {
this->name = s.name;
this->edges = s.edges;
}
};
class Circle : public Shape {
private:
int radius;
public:
Circle() { name = "Circle"; edges = 1; }
Circle(int rad) { name = "Circle"; edges = 1; radius = rad; }
virtual Circle& operator=(const Shape& s) {
if (const Circle* c = dynamic_cast<const Circle*>(&s))
assign(*c);
else{
std::cout << "BAD ASSIGNMENT IN CIRCLE.";
//THROW ERROR HERE INSTEAD OF THE ABOVE COUT
}
return *this;
}
std::string getName() { return name; }
int getEdges() { return edges; }
int getRadius() { return radius; }
void setRadius(int r) { radius = r; }
protected:
void assign(const Circle& c) {
Shape::assign(c);
this->radius = c.radius;
}
};
int main() {
std::vector<Shape*> shapes;
std::vector<Circle> circs;
Circle c2(5); //Creates a circle with 5 for the radius.
shapes.push_back(&c2); //Pushing the 5-radius circle into the Shapes* vector
Circle c3; //Creates a circle with default constructor (which does NOT define radius)
c3 = *shapes[0]; //Now, the overloaded assignment operator. Look at Circle::assign(const Shape&) function
circs.push_back(c3); //We push our newly assigned circle to our Circle vector
std::cout << "c3 radius: " << circs[0].getRadius(); //This will be 5!
}
现在会知道c3
的半径,表明重载的赋值运算符适用于c2
- &gt; Shape
转换。
如果有人有任何建议,请告诉我们!
(我将创建一个带有(const Shape&amp;)参数的Circle
构造函数,因此我可以使用Circle
,而不必分隔行,因为它找不到接受该参数的构造函数) 。
EDIT2:另外,如果您使用此功能,请确保Circle c = *shapes[0]
出现错误(我在您应该的位置留下评论)。
答案 0 :(得分:1)
一般来说,按照你的意愿做这样的事情是一个坏主意。但是要直接回答这个问题:
Circle* t = dynamic_cast<Circle*>(shapes[0]);
if(t) //make sure dynamic cast succeeded
circs.push_back(*t);
你必须将引用转换为Circle类型,因为它是一个Shape。
正如我之前提到的,这并不理想。你应该做的是允许你的代码处理多态原则。使用抽象基类对您有利!否则,这可能会导致未定义的行为,尤其是当形状可能存储的不仅仅是Circles在更现实的代码中时。
答案 1 :(得分:0)
虽然一个类派生自另一个类,但它们仍然是两种不同的类型,因此创建基础对象的向量与派生对象的向量不同。
作为一个设计观点(我强烈推荐它)你可以存储一个指向基类的指针向量,让虚拟多态性完成它的工作:使用指向基类的指针向量而不是参考强>
编辑:既然你让我对设计概念进行了更多的扩展,那就是我的想法:
#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;
class Shape {
protected:
Shape() {} // Having a protected constructor only allows you to
// call it from the same or derived class
public:
virtual void func()=0;
};
class Circle : public Shape {
public:
Circle() { }
void func() { cout << "Hello from a Circle object" << endl; }
};
class Square : public Shape {
public:
Square() { }
void func() { cout << "Hello from a Square object" << endl; }
};
int main() {
std::vector<Shape*> shapes;
Circle c;
Square s;
shapes.push_back(&c); // Store the address of the object
shapes.push_back(&s); // Store the address of the object
// A call through a pointer to a virtul polymorphic class
// will make sure to call the appropriate function
shapes[0]->func(); // Hello from a circle object
shapes[1]->func(); // Hello from a square object
}
这是运行时多态的一个示例,其中您只存储基类指针的向量。注意受保护的构造函数:它阻止您直接在派生类之外实例化Shape对象。