“设计分辨率大小”是否影响使用OpenGL创建的精灵在屏幕上呈现它们的方式?

时间:2014-06-12 08:10:45

标签: opengl opengl-es opengl-es-2.0 cocos2d-x

在cocos2d-x中,有“设计分辨率大小”的概念,它允许您根据屏幕大小选择适当的资源,并且可以应用适当的内容缩放系数。

问题在于:

我通过传入一组顶点来绘制2d Sin Curve。这些顶点是针对480x320的屏幕计算的。

即使设计分辨率设置为480x320,当我在分辨率为1920x1200的设备上运行时会发生什么?我是否必须重新计算顶点,以便在更高分辨率的设备上看到相同数量的波峰/波谷,或者在没有额外计算的情况下有什么方法可以做到这一点?

我没有更多的设备来测试这个,所以我不知道如何解决这个问题。

编辑:我现在使用cocos2d-x v3。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

直接/单独使用OpenGL绘制的任何内容都将绕过/忽略任何和所有cocos2d内部设置和代码路径,例如设计分辨率。

您始终可以使用模拟器测试特定于分辨率的代码。对于iOS,模拟器附带Xcode,Android使用Emulator

答案 1 :(得分:0)

在使用cocos2d-x v3在许多设备上购买和测试后,我发现自动处理缩放。无论实际设备的分辨率如何,我的openGl绘图命令似乎都会在所有设备上产生相同的输出。似乎cocos2d-x在内部做了一些事情,所以在所有设备上看起来都是一样的。