我正在使用libgdx做一个小平台游戏,我想让玩家用红色闪烁红色而玩家用武器伤害他们。
我已经尝试更改精灵颜色和精灵批次颜色没有成功,它只会使用纹理之一融化新颜色。
sprite.setColor(Color.RED);
spriteBatch.draw(sprite);
我想要达到的效果是:
从精灵纹理变为全红色,然后再返回。 我认为与混合功能有关,但我不确定。我想避免为我的游戏中的每个怪物制作一些红色精灵。 有人知道如何实现这种效果吗?
答案 0 :(得分:3)
您可以创建这样的着色器来更改所有像素的颜色,而不是将它们乘以该颜色。通过调用spriteBatch.setShader(shader);
将此着色器与SpriteBatch一起使用。
这基本上是默认的SpriteBatch着色器,除了最终颜色替换所有非alpha像素。
要使用此方法,必须将彩色精灵与正常精灵分开批处理。调用spriteBatch.setShader(null);
返回绘制常规精灵。
String vertexShader = "attribute vec4 " + ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE + ";\n" //
+ "attribute vec4 " + ShaderProgram.COLOR_ATTRIBUTE + ";\n" //
+ "attribute vec2 " + ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE + "0;\n" //
+ "uniform mat4 u_projTrans;\n" //
+ "varying vec4 v_color;\n" //
+ "varying vec2 v_texCoords;\n" //
+ "\n" //
+ "void main()\n" //
+ "{\n" //
+ " v_color = " + ShaderProgram.COLOR_ATTRIBUTE + ";\n" //
+ " v_texCoords = " + ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE + "0;\n" //
+ " gl_Position = u_projTrans * " + ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE + ";\n" //
+ "}\n";
String fragmentShader = "#ifdef GL_ES\n" //
+ "#define LOWP lowp\n" //
+ "precision mediump float;\n" //
+ "#else\n" //
+ "#define LOWP \n" //
+ "#endif\n" //
+ "varying LOWP vec4 v_color;\n" //
+ "varying vec2 v_texCoords;\n" //
+ "uniform sampler2D u_texture;\n" //
+ "void main()\n"//
+ "{\n" //
+ " gl_FragColor = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords).a;\n" //
+ "}";
ShaderProgram shader = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader);