Opengl ES 3.0中的缓冲区纹理

时间:2014-06-07 10:10:24

标签: opengl-es textures

我在GL ES 3.0中写作,我需要编写一个顶点着色器,可以访问其他顶点的属性(由它们的索引标识)。顶点的属性可以在帧与帧之间变化。 缓冲区纹理本来是理想的,但据我所知,它们没有在GL ES 3.0中实现。 还有另一种方法吗?除了将每个帧的所有属性渲染到纹理之外,这将是一个巨大的性能损失。

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