在Objective-C中定义类别位掩码枚举我曾经输入:
typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, CollisionCategory)
{
CollisionCategoryPlayerSpaceship = 0,
CollisionCategoryEnemySpaceship = 1 << 0,
CollisionCategoryChickenSpaceship = 1 << 1,
};
如何使用Swift
实现相同目标?我尝试了枚举,但无法使其正常工作。这是我到目前为止所尝试的内容。
答案 0 :(得分:19)
你可以做的是使用二进制文字:0b1
,0b10
,0b100
等。
但是,在Swift中你不能按位OR枚举,所以在枚举中使用位掩码确实没有意义。查看this question以获取NS_OPTION的替换。
答案 1 :(得分:19)
如果查看this swift tutorial,可以使用以下命令来避免整个toRaw()或rawValue转换:
struct PhysicsCategory {
static let None : UInt32 = 0
static let All : UInt32 = UInt32.max
static let Monster : UInt32 = 0b1 // 1
static let Projectile: UInt32 = 0b10 // 2
}
monster.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Monster
monster.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Projectile
monster.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.None
答案 2 :(得分:9)
看看AdvertureBuilding SpriteKit游戏。他们在Swift中重建了它,您可以在iOS8开发站点上下载源代码。
他们使用以下创建枚举的方法:
enum ColliderType: UInt32 {
case Hero = 1
case GoblinOrBoss = 2
case Projectile = 4
case Wall = 8
case Cave = 16
}
设置就像这样
physicsBody.categoryBitMask = ColliderType.Cave.toRaw()
physicsBody.collisionBitMask = ColliderType.Projectile.toRaw() | ColliderType.Hero.toRaw()
physicsBody.contactTestBitMask = ColliderType.Projectile.toRaw()
并按照以下方式检查:
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
// Check for Projectile
if contact.bodyA.categoryBitMask & 4 > 0 || contact.bodyB.categoryBitMask & 4 > 0 {
let projectile = (contact.bodyA.categoryBitMask & 4) > 0 ? contact.bodyA.node : contact.bodyB.node
}
}
答案 3 :(得分:4)
如上所述,user949350可以改为使用文字值。但他忘了指出的是,你的原始价值应该是&#34; square&#34;。请注意Apple的代码示例如何枚举类别。它们分别为1,2,4,8和16,而不是通常的1,2,3,4,5等。
所以在你的代码中它应该是这样的:
enum CollisionCategory:UInt32 {
case PlayerSpaceShip = 1,
case EnemySpaceShip = 2,
case ChickenSpaceShip = 4,
}
例如,如果您希望玩家节点与敌人或鸡太空船发生碰撞,您可以执行以下操作:
playerNode.physicsBody.collisionBitMask = CollisionCategory.EnemySpaceShip.toRaw() | CollisionCategory.ChickenSpaceShip.toRaw()
答案 4 :(得分:1)
尝试将您的案例转换为UInt。
enum CollisionCategory: UInt{
case PlayerSpaceship = 0
case EnemySpaceship = UInt(1 << 0)
case PlayerMissile = UInt(1 << 1)
case EnemyMissile = UInt(1 << 2)
}
这为我摆脱了错误。
答案 5 :(得分:1)
在swift中处理位掩码的一种简单方法是创建一个包含所有不同碰撞类型的UInt32类型的枚举。那是
enum ColliderType: UInt32 {
case Player = 1
case Attacker = 2
}
然后在播放器类中添加物理主体并设置碰撞检测
physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(size.width, size.height))
physicsBody.categoryBitMask = ColliderType.Player.toRaw()
physicsBody.contactTestBitMask = ColliderType.Attacker.toRaw()
physicsBody.collisionBitMask = ColliderType.Attacker.toRaw()
对于攻击者类(或射弹,鸟类,流星等)设置其物理机构
physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: size.width / 2)
physicsBody.categoryBitMask = ColliderType.Attacker.toRaw()
physicsBody.contactTestBitMask = ColliderType.Player.toRaw()
physicsBody.collisionBitMask = ColliderType.Player.toRaw()
(请注意,您可以将物理主体设置为您想要的任何形状)
然后确保您有SKPhysicsContactDelegate
设置(例如,您可以让您的场景成为委托),然后实施可选协议方法didBeginContact
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
override func didMoveToView(view: SKView) {
physicsWorld.contactDelegate = self
// Additional setup...
}
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact!) {
println("A collision was detected!")
if (contact.bodyA.categoryBitMask == ColliderType.Player.toRaw() &&
contact.bodyB.categoryBitMask == ColliderType.Attacker.toRaw()) {
println("The collision was between the Player and the Attacker")
}
}
}
通过添加更多ColliderTypes,您可以在游戏中检测到更多碰撞。
答案 6 :(得分:0)
UInt存在一些错误,但考虑到我认为只使用了32位,这将起作用。我还建议提交一个雷达,你应该可以使用任何常数值(1 <&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;&lt;
无论如何,一旦他们摆脱了UI的错误,这将有效
枚举CollisionCategory:Int { case PlayerSpaceship = 0,EnemySpaceShip,PlayerMissile,EnemyMissile
func collisionMask()->Int{
switch self{
case .PlayerSpaceship:
return 0;
default:
return 1 << (self.toRaw()-1)
}
}
}
CollisionCategory.PlayerMissle.collisionMask()
答案 7 :(得分:0)
Swift 3 with enum:
enum PhysicsCategory: UInt32 {
case none = 1
case monster = 2
case projectile = 4
case wall = 8
}
monster.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.monster.rawValue
monster.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.projectile.rawValue
monster.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.none.rawValue
答案 8 :(得分:0)
我更喜欢使用如下所示的方法,该方法效果很好,我认为这是最接近您原始尝试的方法:
Post
P.S .:这是Swift 4