我需要将标量值映射到范围为0到1的颜色。它将从GREEN变为RED(从0到1)使用纹理坐标进行线性插值(范围从0到1)
我是OpenGL和GLSL的新手,到目前为止我已经发现我需要在
中写入颜色值gl_FragColor
这是一个维数为4的向量。我不知道如何计算gl_FragColor的R,G和B通道只是一个标量值,范围为0到1.0(它将从GREEN到RED和在0.5它将是WHITE)
答案 0 :(得分:3)
如果您在0到1范围内的值被命名为val
:
if (val < 0.5)
{
gl_FragColor = vec4(2.0 * val, 1.0, 2.0 * val, 1.0);
}
else
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 2.0 * (1.0 - val), 2.0 * (1.0 - val), 1.0);
}
或者如果你想避免分支语句:
gl_FragColor = vec4(min(2.0 * val, 1.0),
min(2.0 * (1.0 - val), 1.0),
2.0 * min(val, 1.0 - val),
1.0);
不确定这实际上是否会更快。正如@Jessy指出的那样,如果颜色缓冲区具有标准化格式,则可以简化此操作,因为在这种情况下输出颜色会自动钳位到[0,1]范围,从而进行一些min
调用不必要:
gl_FragColor = vec4(2.0 * val,
2.0 * (1.0 - val),
2.0 * min(val, 1.0 - val),
1.0);
答案 1 :(得分:2)
#version 120
...
float remap( float minval, float maxval, float curval )
{
return ( curval - minval ) / ( maxval - minval );
}
...
const vec4 GREEN = vec4( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 );
const vec4 WHITE = vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
const vec4 RED = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
float u = <whatever, grabbed from a uniform?>;
u = clamp( u, 0.0, 1.0 );
if( u < 0.5 )
gl_FragColor = mix( GREEN, WHITE, remap( 0.0, 0.5, u ) );
else
gl_FragColor = mix( WHITE, RED, remap( 0.5, 1.0, u ) );
或者您可以采样3像素1D纹理。
答案 2 :(得分:2)
您不必担心手动钳位,因为gl_FragColor被钳制在0-1之间。
float red = 2. * texel;
float green = 2. - red;
gl_FragColor = vec4(red, green, min(red, green), 1.);