我使用glBindTexture()来绑定先前创建的纹理。在glBindTexture()调用之后,我使用glTexParameteri()来设置MIN和MAG过滤器。到目前为止没问题。
我使用glTexParameteri()设置的那些参数是否绑定到纹理本身,或者如果我绑定另一个纹理则它们会丢失。我必须再次设置它们吗?
glGenTexture(1, &tex1);
glGenTexture(1, &tex2);
/* bind tex1 and set params */
glBindtexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, tex1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, ...);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
/* do something */
/* bind tex2 and set params */
glBindtexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, tex2);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, ...);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
/* do something */
/* bind tex1 again */
glBindtexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, tex1);
/* do i have to set the parameters from above again or are they stored with tex1? */
答案 0 :(得分:10)
他们被保留了下来。 glBindTexture()的手册页说:
纹理绑定时,GL 它对目标的操作 绑定会影响绑定纹理。
由于glTexParameter()
的第一个参数是目标,因此它们适用于绑定对象,就像glTexImage()
一样。