在这种情况下,最好做2次绘制调用或1次绘制调用?

时间:2014-06-01 01:24:32

标签: opengl graphics glsl shader

我有一堆三角形和一堆四边形。它们将在同一个VBO中。

我可以做2个绘制调用,一个用于三角形,一个用于qauds。

或者我可以进行1次绘制调用,并将四边形转换为2个三角形。

在这两种情况下,我计划进行DrawElementsInstanced,并实例为基本三角形或基本四边形和三角形,VBO仅存储每个实例三角形数据或每个实例四边形和三角形数据(用于2个绘制调用方法)。

一般来说哪种方法最好?

1 个答案:

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在一般情况下,我总是会推荐(索引)三角形。

一些驱动程序必须为四边形做CPU工作。始终坚持三角形也将使您的代码更简单,更清洁。

避免后端的四边形也可能妨碍以后插值或三角测量难以理解的问题。

总是希望避免额外的平局调用。