我有以下代码:
void drawObj1(){
glPushMatrix();
glTranslatef(rBaseInitPos + (rBaseDim[0] / 2), rBaseDim[1] + baseIncrement + rBaseDim[1] / 2, rBaseDim[2] / 2);
glRotatef(rBaseArmRotateAngle, 0, 1, 0);
/*
glPushMatrix();
*/
drawRobotBaseArm();
/*
glPopMatrix();
*/
glPushMatrix();
glRotatef(90, 1, 0, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, rCamouflage[0]);
gluQuadricTexture(obj, GL_TRUE);
gluQuadricDrawStyle(obj, GLU_FILL);
gluDisk(obj, 0, (rBaseDim[0] / 2) - 0.5, 16, 4);
gluCylinder(obj, (rBaseDim[0] / 2) - 0.5, (rBaseDim[0] / 2) - 0.5, rBaseDim[1] / 2, 16, 4);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();
glPopMatrix();
}
void drawScene(){
glTranslatef(X, Y, Z);
drawObj0();
drawObj1();
}
使用上面的代码,由于drawRobotBaseArm();
中有一个翻译,Disk
和Cylinder
都会被翻译。由于我不想这样做,我已经取消注释drawRobotBaseArm();
执行此操作,以下代码:
glTranslatef(rBaseInitPos + (rBaseDim[0] / 2), rBaseDim[1] + baseIncrement + rBaseDim[1] / 2, rBaseDim[2] / 2);
glRotatef(rBaseArmRotateAngle, 0, 1, 0);
仅对drawRobotBaseArm();
采取行动,现在,Disk
和Cylinder
不会被翻译和轮换。
我似乎无法理解glPushMatrix()
和glPopMatrix()
的工作原理。任何想法我怎样才能实现我正在寻找的东西?
答案 0 :(得分:10)
(请注意,在OpenGL 3.1+中不推荐使用这些函数并将其删除。如果您正在处理一个严肃的项目,请考虑切换到像GLM这样的专用数学库。)
OpenGL保留stack个矩阵以快速应用和删除转换。 glPushMatrix
复制顶部矩阵并将其推入堆栈,而glPopMatrix
将顶部矩阵弹出堆栈。所有转换函数(glScaled
等)在顶部矩阵上起作用,顶部矩阵是所有渲染命令用于转换其数据的内容。
通过推送和弹出矩阵,您可以控制哪些转换适用于哪些对象,以及将转换应用于对象组,并轻松反转转换,以便它们不会影响其他对象。
一个例子:
glPushMatrix(); // Creates matrix 1 on the top
glTranslated(100, 0, 0); // Applies translation to matrix 1
drawSphere(); // Draws a sphere with translation <100, 0, 0>
glPushMatrix(); // Clones matrix 1 to create matrix 2 and pushes it on the top.
glScaled(2,2,2); // Scales matrix 2; doesn't touch matrix 1
drawSphere(); // Draws a sphere with both translation <100, 0, 0> and scale <2,2,2>
glPopMatrix(); // Deletes matrix 2; matrix 1 becomes the top.
drawSphere(); // Same as the first sphere.
glPopMarix(); // Deletes matrix 1
在您的示例中,glPush/PopMatrix
周围的drawRobotBaseArm
意味着drawRobotBaseArm
完成的转换在被调用后被撤消,因此它们不会影响任何转换其他对象。