如何组织线程执行GPU?
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例如,如果GPU设备有4个多处理单元,并且它们每个可以运行768个线程:那么在给定时刻不会有超过4 * 768个线程并行运行(如果您计划更多线程,它们将等待轮到他们。)
线程按块组织。块由多处理单元执行。 可以使用1维度(x),2D维度(x,y)或3Dim索引(x,y,z)来识别(索引)块的线程,但是在任何情况下x y z <= 768为我们的示例(其他限制适用于x,y,z,请参阅指南和您的设备功能)。
显然,如果您需要超过4 * 768个线程,则需要超过4个块。 块也可以被索引为1D,2D或3D。有一个等待进入的块队列 GPU(因为在我们的例子中,GPU有4个多处理器,只有4个块 同时执行。)
假设我们想要一个线程处理一个像素(i,j)。
我们可以使用每个64个线程的块。然后我们需要512 * 512/64 = 4096个块 (所以要有512x512个线程= 4096 * 64)
组织(使图像索引更容易)通常是具有blockDim = 8 x 8(每个块64个线程)的2D块中的线程。我更喜欢称它为threadsPerBlock。
dim3 threadsPerBlock(8, 8); // 64 threads
和2D gridDim = 64 x 64块(需要4096块)。我更喜欢称它为numBlocks。
dim3 numBlocks(imageWidth/threadsPerBlock.x, /* for instance 512/8 = 64*/
imageHeight/threadsPerBlock.y);
内核启动如下:
myKernel <<<numBlocks,threadsPerBlock>>>( /* params for the kernel function */ );
最后:会出现类似“4096个块的队列”的情况,其中一个块正在等待分配GPU的多个处理器之一以执行其64个线程。
在内核中,线程处理的像素(i,j)以这种方式计算:
uint i = (blockIdx.x * blockDim.x) + threadIdx.x;
uint j = (blockIdx.y * blockDim.y) + threadIdx.y;
答案 1 :(得分:6)
假设9800GT GPU: 14个多处理器,每个都有8个线程处理器,warpsize是32,这意味着每个线程处理器最多可处理32个线程。 14 * 8 * 32 = 3584是实际当前螺纹的最大数量。
如果你用超过3584个线程执行这个内核(比如说4000个线程,你定义块和网格的方式并不重要.gpu会像对待它们一样对待它们):
func1();
__syncthreads();
func2();
__syncthreads();
然后这两个函数的执行顺序如下:
1.func1是针对前3584个线程执行的
2.func2是针对前3584个线程执行的
对剩余的线程执行3.func1
4.func2执行剩余的线程