所以我试图通过反射从我编译的着色器中获取常量缓冲区的数量。可悲的是,它没有按预期工作,我不知道为什么。
以下是我在ID3DBlob
:
ID3DBlob* vertexBlob;
HRESULT result = D3DReadFileToBlob(vertexShader.c_str(), &vertexBlob);
这就是我得到反思的方式:
ComPtr<ID3D11ShaderReflection> reflection;
HRESULT hr = D3DReflect(shader.code->GetBufferPointer(), shader.code->GetBufferSize(), IID_ID3D11ShaderReflection, reinterpret_cast<void**>(reflection.GetAddressOf()));
if (FAILED(hr)) {
// SOMETHING WENT WRONG;
return (nullptr);
}
D3D11_SHADER_DESC shaderDesc;
reflection->GetDesc(&shaderDesc);
如果我检查调试中的shaderDesc
,ConstantBuffers
变量为0。
我已经确保对着色器所做的更改得到了认可。我添加了另一个输入变量,并且描述中的输入参数数量增加了。
最后,这里是我如何定义常量缓冲区,但我不认为这是问题所在:
cbuffer perObject
{
matrix worldViewProj;
};
struct vertexInput
{
float3 position : POSITION;
float3 color : COLOR;
};
float4 main(vertexInput input) : SV_POSITION
{
return float4(input.position, 1.0f);
}
有没有人有任何想法可能出错?
答案 0 :(得分:4)
由于您不在着色器中使用常量缓冲区,因此可能会在编译期间对其进行优化。
暂时改变你的着色器,以确保它被使用,然后看看你得到的反射:
float4 main(vertexInput input) : SV_POSITION
{
return mul(float4(input.position, 1.0f), worldViewProj);
}