我有一个实体(地图)矢量,我已经将这个矢量过滤到具有特定键的那些实体。然后我应用一个函数来更新这些实体中的一些值,现在有一个我希望与原始超集合并的子集。
world [{a} {b} {c} {d} {e}]
a [{b} {d} {e}] ; (filter matches? world)
b [{b'} {d'} {e'}] ; (map func a)
new-world [{a} {b'} {c} {d'} {e'}] ; (merge world b)
如何将更新b
与原始world
合并?
我的地图结构是:
{:id identity
:attrs {:property1 {:param1 value
:param2 value}
:property2 {}}
可以有可变数量的属性。属性可以有0({}
)或更多参数。地图中唯一要改变的部分是值,只有部分值。
我必须查看每个地图以识别它,然后相应地合并?什么是惯用的方法呢?
Clojure map function可以采用多个序列,但不会将我的子集b
与整个超集world
进行比较,只有b
个世界实体,并在b
耗尽后停止。
> (map #(str %1 " " %2) [1 2 3 4 5] [6 7 8])
("1 6" "2 7" "3 8")
我是否首先为我的数据选择了错误的结构?如果没有矢量而只有一张地图,我会更好吗?
{:entid1
{:property1 {:param1 value :param2 value}
:property2 {}}
:entid2
{:property1 {:param1 value :param2 value}
:property2 {:param1 value}
:property3 {:param1 value :param2 value :param3 value}}}
This question看起来很相似,但没有正确合并我的矢量。
真实世界的实施
我的实际代码是part of a game I'm writing以熟悉Clojure(本例中为ClojureScript)。
游戏状态(世界)如下:
[{:id :player,
:attrs
{:gravity {:weight 10},
:jump {:height 60, :falling false, :ground true},
:renderable {:width 37, :height 35},
:position {:x 60, :y 565},
:walk {:step 4, :facing :right},
:input {},
:solid {:blocked false}}}
{:id wall1,
:attrs
{:solid {},
:position {:x 0, :y 0},
:renderable {:width 20, :height 600}}}
{:id wall2,
:attrs
{:solid {},
:position {:x 780, :y 0},
:renderable {:width 20, :height 600}}}
{:id platform3,
:attrs
{:solid {},
:position {:x 20, :y 430},
:renderable {:width 600, :height 20}}}]
我在每个动画帧上更新世界,然后重新渲染画布。
(defn game-loop []
(ui/request-frame game-loop)
(-> world
system/update!
ui/render))
system/update!
是:
(defn update! [world]
(let [new-world (->> @world
(phys/move @player/input-cmd))]
(player/clear-cmd)
(reset! world new-world)
@world))
我的计划是让一系列系统在线程最后一个宏中更新世界。我正在撰写phys/move
。
这意味着系统必须更新世界,而不是仅仅返回它们对世界的影响(变化的向量)。
我正在考虑让system/update!
功能管理对世界的影响(应用更新)是否更易于管理。因此系统只返回他们的更改列表。类似的东西:
(defn update! [world]
(let [updates []
game @world]
(conj updates (phys/move @player/input-cmd game))
(conj updates (camera/track :player game))
; etc.
(reset! world
(map #(update-world updates %) world))
@world))
重复的(conj updates (func world))
虽然感觉很笨拙。这可能不仅仅是在系统函数中合并更新(或返回修改后的实体)。
如何在我的系统函数(phys/move
,camera/track
)和子系统函数(walk
,jump
)之间优雅地传递状态更改?
我只是将Joaquin的地图应用于我的move
系统:
(ns game.phys)
(def step 4)
(def height 50)
(defn walk?
"is this a walk command?"
[cmd]
(#{:left :right} cmd))
(defn walks?
"update? equivalent"
[entity]
(contains? (:attrs entity) :position))
(defn walk
[cmd entity]
(if (walks? entity)
(let [x (get-in entity [:attrs :position :x]
op (if (= cmd :left) - +)
update {:attrs {:position {:x (op x step)}
:walk {:facing cmd}}}]
(merge entity update))
entity))
; cmd is a deref'ed atom that holds player input commands
; e.g. :left :right: :jump
(defn move
[cmd world]
(cond
(walk? cmd) (map #(walk input-cmd %) world)
(jump? cmd) (map #(jump height %) world)
:else world))
答案 0 :(得分:1)
它比所有的更简单(有一个地图矢量是非常常见的,它可能适合你的问题)。不要做过滤器然后做地图,只需做一张地图:
(defn update? [entity] ...)
(defn update-entity [entity] ...)
(defn update-world [world]
(let [update #(if (matches? %) (update-entity %) %)]
(map update world)))
这种更新某种东西或者只是保留原样的模式是非常常见的,并且使得更新某些东西的函数返回更新的东西或者旧的东西(如果它什么也不做)是不恰当的,所以最后它会是这样的:
(defn update-entity?
"Predicate that returns if an entity needs updating"
[entity] ...)
(defn update-entity
"Updates an entity if it is needed.
Otherwise returns the unchanged entity"
[entity]
(if (update-entity? entity)
(assoc entity :something :changed)
entity))
(defn update-world [world]
(map update-entity world))
你可以在这个蛇游戏的游戏逻辑中看到这种行为的一些例子:
https://github.com/joakin/cnake/blob/master/src/cnake/game.cljs#L54-L66
https://github.com/joakin/cnake/blob/master/src/cnake/game.cljs#L102-L114