AssetDatabase.Refresh准备就绪时的通知

时间:2014-05-21 22:53:42

标签: c# unity3d

我有一个Unity3D编辑器类,可以动态创建新资产。然后我使用默认选项(强烈建议)调用AssetDatabase.Refresh。由于刷新是一种异步方式,我需要一种在刷新准备就绪时获取信息的方法。

背景

我编写了一个代码生成器,用于创建C#脚本。它旨在为场景中的活动游戏对象创建辅助组件。到目前为止一切正常,该文件是由System.File.IO中的方法创建的。现在我想自动将新创建的MonoBehaviour添加到活动游戏对象中。

当前状态/限制因素:

  • 正如预期的那样,在刷新过程中会销毁所有活动对象。这使得无法使用任何标准轮询方法,如调用或协同程序,因为它们在游戏对象被销毁时终止。
  • 轮询通常不是一个好的解决方案,但在这种情况下可以正常。另一方面,我不想使用线程,因为Unity中不建议这样做。
  • 如果其类具有InitializeOnLoadAttribute集或者在活动场景中引用该组件,则在刷新就绪后立即调用静态构造函数。

可能有用(繁琐)的方式:

  • 定义一个类ActionAfterRefresh,其中包含元数据和刷新后要执行的代码,例如:要加载的类名和在构造函数中为其执行AddComponent的代码。
  • 将此类序列化为特殊缓存目录中的JSON文件
  • 定义一个具有静态构造函数的类Loader
    • 查看缓存目录中是否存在匹配的JSON文件。如果是,请创建实例并执行代码
    • 删除JSON文件

我认为这可行,我猜你知道为什么我写了繁琐的。有没有更智能,更好,更快的方法来实现这一目标?我是否忽略了实时保存的OnRefreshDatabaseReady事件?

感谢您的帮助

1 个答案:

答案 0 :(得分:6)

通知

方式1

很有趣,但您已经列出了这个选项:

  
      
  • 如果其类具有InitializeOnLoadAttribute set
  • ,则在刷新就绪后立即调用静态构造函数   

因此,如果调用某个带有[InitializeOnLoadAttribute]的类的静态构造函数:这是Unity刚刚重建解决方案的一个好兆头。

方式2.黑魔法:)

它没有记录,但如果在任何编辑器类中向静态方法添加[DidReloadScripts]属性,则在Unity重新编译脚本后将调用此方法。见例:

public class SomeEditorClass
{
    [DidReloadScripts]
    public static void OnCompileScripts()
    {
        Debug.Log("Bla-bla-bla");
    }
}

使用编辑器窗口重建之间的生存

但是为了使用所有这些来解决您的问题,您仍然需要一种在解决方案重建之间存储一些数据的方法。如果您正在从编辑器窗口进行“操作”,那么您可以使用以下技巧:Unity存储EditorWindow对象状态。所以,你可以这样做:

[InitializeOnLoadAttribute]
public class YourWindow : EditorWindow
{
    const string path = @"Assets/Bla-bla-bla.cs";
    private static bool justRecompiled;

    static YourWindow()
    {
        justRecompiled = true;
    }

    [MenuItem("Test/YourWindow")]
    public static void Generate()
    {
        GetWindow(typeof(YourWindow));
    }

    private bool waitingForRecompiling;
    private GameObject gameObject;

    public void OnRecompile()
    {
        MonoScript monoScript = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(MonoScript)) as MonoScript;
        Type monoScriptClass = monoScript.GetClass();
        if (gameObject.GetComponent(monoScriptClass) == null)
            gameObject.AddComponent(monoScriptClass);
    }

    public void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("Execute"))
            if (Selection.activeGameObject != null)
            {
                // Do your script file generation here
                waitingForRecompiling = true;
                gameObject = Selection.activeGameObject;
                AssetDatabase.ImportAsset(path);
            }
    }

    public void Update()
    {
        if (justRecompiled && waitingForRecompiling)
        {
            waitingForRecompiling = false;
            OnRecompile();
        }
        justRecompiled = false;
    }
}

这有点难看,但仍然是一种选择。