Unity3D通过Socket Server发送类 - 客户端通信

时间:2014-05-21 14:47:04

标签: c# sockets unity3d

我目前正在开发一个统一游戏,在单独的项目中有一个服务器和一个客户端,他们可以通过发送字符串通过tcp套接字进行通信,但这不是一种非常有效的方式来发送游戏数据。我想知道是否以及如何通过套接字发送类和/或对象。如果没有,那么格式化和处理数据以发送和接收数据的最佳方式是什么。

1 个答案:

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大多数人使用称为“bitpacking”的东西以非常紧凑的方式将数据打包到流中。 它需要相当多的低级串行化和反序列化代码,但可以带来更好的吞吐量和带宽使用。

快速谷歌搜索术语“位打包”应该为您提供找到解决问题的方法所需的一切。

该概念涉及使用二进制tcp套接字仅发送原始数据值而不发送类型信息。

优点的典型例子...... 一个浮点值“12345678.12345678”作为一个字符串,这是一个很多数据,使用位打包你可以简单地发送代表这个数字的4个字节。

然而,json表示会发送类似......

的内容
someMessage { myVar: 123f };

有很多数据要说“对象x在当前方向移动了23f” 通常大多数人都喜欢......

class Message 
{ 
   public int OpCode { get; set; } 
   public byte[] Message { get; set; }
}

然后编写代码以“打包”您要发送到此类型的字节。 然后OpCode被“加前缀”到Message,所以当数据通过线路时,接收器总是在前4个字节中获得一个OpCode,其他任何东西都是消息数据。

接下来的想法是发送方和接收方共享类型以及对OpCode意味着什么的理解,以便字节数组可以“打包”和“解包”。

所以在上面我的例子的情况下,操作码将是123意味着“以当前速度在当前方向上移动”然后字节[]将包含4个字节(可能)用于对象id然后另外4个字节用于该量移动。

因此总共发送了12个字节。 而不是,(如果我可以剥离所有空格)上面的例子中的24个字节,并且具有相对小的圆数的浮点值几乎从未发生! 将浮动作为字符串发送几乎肯定会花费大约20个字节来获得一个典型的浮点值,因为3d游戏需要其中3个用于位置(x,y,z),这是12个字节的选择或者60只是要发送的消息的一部分!!!

希望如果没别的话,这应该让你开始。

如果问题更集中,我会很乐意给出更完整的答案,但鉴于这本身就是一个非常广泛的复杂问题,很难提供完整的解决方案。