我在做一些应该非常简单的事情时遇到了一些麻烦。 我无法将瓷砖的地板显示在背景图片上方。但是我可以将我所有的其他游戏对象从我的控制板,我的HUD显示到甚至在同一个瓷砖地图中设置的硬币和怪物。基本上所有东西都出现在背景前面,就像我期待我的瓷砖地图一样,所以它看起来像是在空中行走。我尝试了很多东西,比如改变我添加背景图片或瓷砖地图的图层,或者甚至尝试设置它的方式与我设置我的角色相同但结果相同。 Tilemap地板总是在后面。 添加我的设置代码,希望它也有助于解决问题。
我创建了这个BG精灵,因为我想让我的tilemap垂直滚动或者horzi。自动。因此,我发现这样做的最简单方法是使tilemap成为“bg”的子项并滚动“bg”,从而滚动tile图。但是,我已经尝试将背景设置为bg的子项并为它们设置Z但这似乎没有帮助。 提前感谢您解决此问题的任何帮助
@implementation GameLevelScene
{
SKNode *_worldNode;
SKSpriteNode *bg;
SKSpriteNode *bkg;
}
初始化
-(id)initWithSize:(CGSize)size level:(int)level {
if (self = [super initWithSize:size]) {
// [self showBackground];
NSDictionary *levelData = config[@"levels"][level];
//[show background];
if (levelData[@"tmxFile"]) {
[self showBackground];
_tileMap = [ JSTileMap mapNamed:levelData[@"tmxFile"]];
}
//self.backgroundColor = [SKColor colorWithRed:.4 green:.4 blue:.95 alpha:1.0];
// UIImage *bkgb =[UIImage imageNamed:@"land.jpg"];
// self.position=CGPointZero;
// self.anchorPoint=CGPointZero;
// self.backgroundColor=[UIColor colorWithPatternImage:bkgb];
//Above code shows no picture but it changes the color
[self setUpWorld];
[self createChar];
[self controlPadNode];
//[show background];
}
return self;
}
setUpWorld
- (void)setUpWorld
{
bg = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"bg3"];
bg.userInteractionEnabled=NO;
bg.anchorPoint = CGPointZero;
bg.zPosition=0;
bg.position = CGPointZero;
bg.name = @"bg";
[self addChild:bg];
_worldNode = [SKNode node];
if (_tileMap) {
[bg addChild:_tileMap];
}
[bg addChild:_worldNode];
self.physicsWorld.contactDelegate = self;
}
创建字符
- (void)createChar
{
_Layer = [[TmxTileMapLayer alloc]
initWithTmxObjectGroup:[_tileMap
groupNamed:@"LevelOneObjects"]
tileSize:_tileMap.tileSize
gridSize:_bgLayer.gridSize];
[self addChild:_Layer];
}
创建控件
- (SKSpriteNode *)controlPadNode
//-(void)controlPad
{
SKSpriteNode *controlPadNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"controller.png"];
controlPadNode.position = CGPointMake(100,50);
controlPadNode.name = @"controlPadNode";
controlPadNode.zPosition = 1.0;
[self addChild:controlPadNode];
}
背景
-(void)showBackground
{
bkg = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"desert_land.jpg"];
bkg.userInteractionEnabled=NO;
bkg.anchorPoint = CGPointZero;
bkg.position = CGPointZero;
bkg.zPosition=-1;
bkg.name = @"bkg";
// [self addChild:bkg];
//[_tileMap addChild:bkg];
// [_worldNode addChild:bkg];
[bg addChild:bkg];
}
答案 0 :(得分:1)
将bkg.zposition设置为1并将bg.zPosition设置为2。
此外,制作瓷砖地图的重点不是使用巨大的背景图片,而是使用瓷砖。
**更新**
我刚刚测试了你的代码并自己运行了一个示例项目。我假设你正在使用Tiled应用为你的瓷砖。我在父母(self,worldNode等等)和zPositions上运行变体。底线是你不能这样做。 Tiled的背景颜色选项没有alpha通道。因此,要么背景图像被平铺贴图覆盖,要么背景图像覆盖平铺贴图。
您可能的解决方案是不使用Tiled并手动放置瓷砖或寻找具有Alpha通道的其他瓷砖应用。
答案 1 :(得分:0)
我注意到,如果你说
,你可以在哪里定义瓷砖的墙面属性 SKSpriteNode* wall =
[SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor greenColor]
size:CGSizeMake(w, h)];
绿色将是背景的顶部。有点肮脏的解决方案而不是答案