什么可能导致OpenGL中的多边形无序渲染?

时间:2014-05-19 06:42:39

标签: c opengl glut depth-buffer culling

我正在尝试使用OpenGL获得一些实践经验,所以我一直在编写一些基本程序。下面的简短程序是我第一次尝试渲染一个固体物体 - 一个旋转的立方体 - 但由于某种原因,一些背面多边形似乎被绘制在前面的多边形上。我的问题是什么可能导致这个?它与深度缓冲区有关吗?我发现在这种情况下启用面部剔除会隐藏效果,但为什么要这样做呢?不管隐藏在近处面部的面部是否应该隐藏?

#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glut.h>

typedef struct{
    int width;
    int height;
    char * title;
} window;
window win;

float theta = 0;
const float rotRate = 0.05;//complete rotations per second
int lastTime;

const float verts[][3] = {
    {0.0,0.0,0.0},
    {1.0,0.0,0.0},
    {0.0,1.0,0.0},
    {0.0,0.0,1.0},
    {0.0,1.0,1.0},
    {1.0,0.0,1.0},
    {1.0,1.0,0.0},
    {1.0,1.0,1.0}};

const int faceIndices[][4] = {
    {3,5,7,4},//front
    {1,0,2,6},//back
    {4,7,6,2},//top
    {0,1,5,3},//bottom
    {5,1,6,7},//right
    {0,3,4,2}};//left

void display(){
    //timing and rotation 
    int currentTime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
    int dt = lastTime - currentTime;
    lastTime = currentTime;
    theta += (float)dt/1000.0*rotRate*360.0;
    if (theta > 360.0) theta += -360.0;

    //draw
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(0.0, 0.0, -5.0);
    glRotatef(theta, 0.0, 1.0, 0.0);
    glTranslatef(-1.0,-1.0,-1.0);
    glScalef(2.0, 2.0, 2.0);
    int f;
    for(f=0; f<6;f++){
        glBegin(GL_POLYGON);
        int v;
        for(v=0; v<4; v++){
            glColor3fv(verts[faceIndices[f][v]]);
            glVertex3fv(verts[faceIndices[f][v]]);
        }
        glEnd();
    }

    glutSwapBuffers();
}

void initializeGLUT(int * argc, char ** argv){
    glutInit(argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);
    glutInitWindowSize(win.width, win.height);
    glutCreateWindow("OpenGL Cube");
    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);
}

void initializeGL(){
    //Setup Viewport matrix
    glViewport(0,0,win.width, win.height);

    //Setup Projection matrix
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45,(float) win.width/win.height, 0.1, 100.0);

    //Initialize Modelview matrix
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    //Other
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glClearDepth(1.0);
}

int main(int argc, char** argv){
    win.width = 640;
    win.height = 480;

    initializeGLUT(&argc, argv);
    initializeGL();

    glutMainLoop();

    return 0;
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

  

是否与深度缓冲区有关?

是的,这是深度缓冲区问题,您在代码中启用了深度缓冲区,但显然您丢失了一些步骤,使用深度缓冲区

  1. 致电glEnable(GL_DEPTH_TEST)
  2. 启用深度测试
  3. 通过glDepthFunc设置深度测试功能,GL_LEQUAL是大多数情况下的推荐选择,glDepthFunc(GL_LEQUAL);默认值为GL_LESS。
  4. 调用glClearDepth设置清除值,初始值为1.0,如果您想要默认值,则此步骤不是必需的。
  5. 在绘图之前,不要忘记清除深度位glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  6.   

    我发现启用面部剔除会隐藏效果   案件,但为什么有必要呢?

    默认情况下,OpenGL不会剔除任何面部,推荐选项是

    1. 将Clock Wise顺序中的顶点定义为背面(这也是OpenGL的选择)
    2. 必要时剔除背面。
    3. 在您的情况下,您以CCW顺序定义了多边形顶点,因此默认情况下它们都是正面,您只需要剔除背面以防止它们绘制,因此以下代码也可以解决您的问题。

      glEnable(GL_CULL_FACE);
      glFrontFace(GL_CCW);
      glCullFace(GL_BACK);
      
        

      不应隐藏被较近的脸遮挡的脸部   无论?

      是的,因为我们是人类才有意义,但对于计算机来说,你有责任告诉它如何做到这一点。

      参考文献:

      Depth buffer

      Face culling