为什么碰撞检测不再适用于cocos2d v3?

时间:2014-05-17 03:21:57

标签: cocos2d-iphone cocos2d-iphone-3

在旧项目中,我会在此问题中创建碰撞:why collision not working , cocos2d v3?。 它运行正常,但是当我创建一个新项目时出了问题。 我不知道这次我做了什么不同的事情。请帮帮我。

-(void)addAIAction:(int)i{
    if (!arrAI) {
        arrAI = [[NSMutableArray alloc]init];
    }
    CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"res/gu_button.png"];
    sprite.position = [GameConfig convertPoint:ccp(viewSize.width, 160)];
    sprite.physicsBody.collisionType=@"aiCollision";
    sprite.physicsBody = [CCPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:sprite.contentSize.width/2 andCenter:ccp(sprite.contentSize.width/2, sprite.contentSize.height/2)];
    sprite.physicsBody.type = CCPhysicsBodyTypeDynamic;
    [_physicsNode addChild:sprite];
    [arrAI addObject:sprite];
}

// --------------------------------------------- --------------------------

-(void)update:(CCTime)delta{
    for (CCSprite *sp in arrPlayer) {
        sp.position= ccp(sp.position.x+playerSpeed, sp.position.y);
    }
    for (CCSprite *sp in arrAI) {
        sp.position= ccp(sp.position.x-aiSpeed, sp.position.y);
    }

实施委托:

-(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair  playerCollision:(CCNode *)nodeA aiCollision:(CCNode *)nodeB{
    NSLog(@"Coll.");


- (id)init
{
    // Apple recommend assigning self with supers return value
    self = [super init];
    if (!self) return(nil);

    viewSize=CGSizeMake([GameConfig converPoint:480], [GameConfig converPoint:320]);
    _physicsNode = [CCPhysicsNode node];
    _physicsNode.collisionDelegate =self;
    _physicsNode.debugDraw =YES;
    _physicsNode.gravity=ccp(0, 0);

请让我知道为什么" ccPhysicsCollisionBegin"从不打电话 谢谢大家

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您没有提供任何证据表明您为物理机构设置了委托,因此可能无法调用ccPhysicsCollisionBegin方法。

我不知道V3,但我猜你需要添加:

sprite.phisicsBody.deligate = self;
在您[_physicsNode addChild:sprite];中致电addAIAction:之前