来自Singleton的SKAction playSoundFileNamed

时间:2014-05-16 14:14:16

标签: singleton sprite-kit skaction

我有几个级别都使用相同的声音效果。我没有在每个级别使用相同的代码,而是将所有声音合并为单个类。但是,当我从其他类中运行该方法时,将它放在单例中没有播放声音。我没有错误或警告。

当我在每个班级中使用相同的代码时,播放声音没有问题。

问题:从单身人士调用时,SKAction playSoundFileNamed是否无法正常工作,或者我的代码遗失了什么?

我的单身头文件......

-(void)soundSwordWhoosh;

我的单身方法文件......

@implementation Animations{
    SKAction *swordWhooshSound;
}

-(id)init {
    self = [super init];
    if (self)
    {
        swordWhooshSound = [SKAction playSoundFileNamed:@"SwordWhoosh.mp3" waitForCompletion:YES];
    }
return self;
}

-(void)soundSwordWhoosh {
[self runAction:swordWhooshSound];
}

然后我调用这样的方法:

[_animations soundSwordWhoosh];

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

你的单身人士可能不在节点层次结构中(即不是场景的孩子或孙子等)。因此,您无法在self上运行任何操作,因为单例实例不会从Sprite Kit接收定期更新。

这里也没有必要使用单例,因为你可以使用类方法更容易地做同样的事情。您只需要传入应该播放声音的节点。

这是一个示例助手类:

@interface SoundHelper
+(void) playSwordSoundWithNode:(SKNode*)node;
@end

@implementation SoundHelper
+(void) playSwordSoundWithNode:(SKNode*)node
{
    [node runAction:[SKAction playSoundFileNamed:@"SwordWhoosh.mp3" waitForCompletion:YES]];
}
@end

如果您担心“缓存”此操作,则不值得这样做。你会做很多其他影响性能的事情。除了Sprite Kit在内部创建每个操作的副本,无论您是创建新的还是Sprite Kit副本,它都不会有太大变化。如果你愿意的话,你仍然可以将它缓存在static个变量中。

你可以从任何节点和任何方法调用这样的辅助方法(不要忘记#import "SoundHelper.h"):

-(void) someNodeMethod
{
    [SoundHelper playSwordSoundWithNode:self];
}

PS:你不应该使用.mp3文件来获得音效,因为效率非常低。 iOS硬件一次只能在硬件中解码一个mp3,其余的由CPU完成。更适合短音效的格式是.caf和.wav。