打开TK差异onRenderFrame和onUpdateFrame?

时间:2014-05-08 13:04:34

标签: opengl methods override opentk subscribe

我目前正在使用OpenTK Framework和OpenGL在C#中编写Jump n'Run游戏。

Open TK提供预设功能,例如GameWindow.Run();GameWindow.onUpdateFrame(); onRenderFrame();

据我所知,绘制OpenGL元素或基元的所有动作都应该属于onRenderFrame,而玩家移动等游戏事件应该在onUpdateFrame中执行,因此可以在渲染新帧之前预先计算这些动作。

我是对的吗?在onRenderFrame方法中执行所有操作会有所不同吗? OpenTK建议不要覆盖这些方法并订阅他们的事件(onRenderFrameEvent)。

http://www.opentk.com/files/doc/class_open_t_k_1_1_game_window.html#abc3e3a8c21a36d226c9d899f094152a4]

什么是订阅以及如何订阅事件而不是覆盖某个方法?

protected override void OnUpdateFrame(FrameEventArgs e)
{
    base.OnUpdateFrame(e);

    this.gameObjects.moveObjects();

    this.player.Move();
    if (this.player.jumpstate == true) this.player.Jump();
}

protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
    base.OnRenderFrame(e);

    GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);

    Matrix4 modelview = Matrix4.LookAt(Vector3.Zero, Vector3.UnitZ, Vector3.UnitY);
    GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
    GL.LoadMatrix(ref modelview);

    GL.LoadIdentity();
    GL.Translate(0.0f, 0.0f, -3.5f);

    this.gameObjects.drawObjects();
    this.player.Draw();

    SwapBuffers();
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

与评论相似:在UpdateFrame事件中更新您的世界并在RenderFrame中呈现。

当你意识到你的游戏将在完全不同的硬件上运行时,这是有道理的。有些计算机可能只能以15fps渲染你的游戏。其他人将达到稳固的60fps。拥有120Hz显示器的玩家希望您的游戏以120fps的速度运行,以充分发挥其系统的潜力。

在所有这些情况下,您希望您的游戏逻辑以相同的速度运行并提供相同的结果

实现此目标的最简单方法是在UpdateFrame中设置固定的GameWindow.Run()费率:

using (var game = new GameWindow())
{
     game.VSync = VSyncMode.Adaptive;
     game.Run(60.0, 0.0);
}

此代码段指示OpenTK每秒引发60 UpdateFrame个事件以及系统可以处理的RenderFrame个事件,直至监视器的刷新率。在较慢的系统上运行时,OpenTK将丢弃RenderFrame个事件,以确保每秒发生稳定的60 UpdateFrame个事件。这通常被称为"固定的时间步长"。

请参阅Fix Your Timestep!了解为什么这是可取的。

请参阅Quake 3了解为什么RenderFrame事件中执行世界更新的原因(简短版本:在Quake 3中,高fps的数字不准确性允许玩家跳转更高并获得竞争优势。)

修改:对于问题的第二部分,请参阅understanding C# events。例如:

using (var game = new GameWindow())
{
    game.RenderFrame += (sender, e) =>
    {
        GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit);
        game.SwapBuffers();
    };
}

与继承GameWindow.RenderFrame并重载GameWindow方法相比,订阅OnRenderFrame没有固有的优势。选择适合您的代码结构的方法。