Android - 创建许多小的短期对象会影响性能吗?

时间:2014-05-08 00:48:52

标签: java android performance dalvik strategy-pattern

我正在Android中创建2D游戏。我对如何有效地编写代码感到困惑,否则从长远来看会产生性能问题。

目前我正在使用策略模式。这是我的代码。

public void setCharAnimDirection(
        CharacterAnimationDirection charAnimDirection) {
    if(charAnimDirection == CharacterAnimationDirection.NorthEast ||
               charAnimDirection == CharacterAnimationDirection.NorthWest) {
        if (super.getCharAnimType() == CharacterAnimationType.Attack) {
            super.setCharAnim(new AttackBackAnim());
        } else if (super.getCharAnimType() == CharacterAnimationType.Battle) {
            super.setCharAnim(new BattleBackAnim());
        } else {
        }   
    } else {
        if (super.getCharAnimType() == CharacterAnimationType.Attack) {
            super.setCharAnim(new AttackFrontAnim());
        } else if (super.getCharAnimType() == CharacterAnimationType.Battle) {
            super.setCharAnim(new BattleFrontAnim());
        } else {
        }   
    }

问题在于,A Character总是在游戏中改变方向,因此每次都会创建一个小对象。 我读过一本关于创建小型短期对象的旧书(2009),当它们堆积起来时,它会强制虚拟机(在我的情况下为dalvik)进行垃圾收集,从而暂停其他进程,有时会让你滞后。但我不确定它是否仍然适用于最新的虚拟机和垃圾收集。

那么,将他们的方法放在一个类中并执行if-else会增强性能还是只给我一个混乱的代码? 例如这段代码。

        if (character.getCharAnimDirection() == CharacterAnimationDirection.NorthWest) {
            g.drawPixmap(AnimAssets.battleBackAnim, character.getX()
                    + BTL_XOFFSET, character.getY() + BTL_YOFFSET,
                    frameBlock, 0, BTL_FRAME_WIDTH, BTL_FRAME_HEIGHT);
        } else if (character.getCharAnimDirection() == CharacterAnimationDirection.SouthWest) {
            g.drawPixmap(AnimAssets.battleFrontAnim, character.getX()
                    + BTL_XOFFSET, character.getY() + BTL_YOFFSET,
                    frameBlock, 0, BTL_FRAME_WIDTH, BTL_FRAME_HEIGHT);
        } else if (character.getCharAnimDirection() == CharacterAnimationDirection.NorthEast) {
            g.drawMirroredPixmap(AnimAssets.battleBackAnim,
                    character.getX() - BTL_XOFFSET + 40, character.getY()
                            + BTL_YOFFSET, frameBlock, 0, BTL_FRAME_WIDTH,
                    BTL_FRAME_HEIGHT);
        } else {
            g.drawMirroredPixmap(AnimAssets.battleFrontAnim,
                    character.getX() - BTL_XOFFSET + 20, character.getY()
                            + BTL_YOFFSET, frameBlock, 0, BTL_FRAME_WIDTH,
                    BTL_FRAME_HEIGHT);
        }

或者是否有更有效,更清洁的方式来实现这一目标?

非常感谢您的帮助,谢谢!

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我不知道GC会有多糟糕,但我可以回答这一部分:

  

那么,将他们的方法放在一个类中并执行if-else会增强性能还是只给我一个混乱的代码?

不,凌乱的代码就是程序员所做的。无法使用策略模式可能会更难编写更清晰的代码,但这不是真正的借口。

有4种情况,您可以创建4个对象并重复使用它们。这比在飞行中创建它们更简单。

您已经拥有CharacterAnimationDirection.NorthWest等。我们希望它是一个枚举,并为其添加xOffsetyOffset等方法。现在你的代码可以像

CharacterAnimationDirection direction = character.getCharAnimDirection();
g.drawMirroredPixmap(AnimAssets.battleFrontAnim,
    character.getX() + direction.xOffset(),
    character.getY() + direction.yOffset(),
    frameBlock, 0, BTL_FRAME_WIDTH, BTL_FRAME_HEIGHT);

这看起来并不凌乱,对吧?

答案 1 :(得分:0)

使用策略模式已经很好了,你应该使用Switch Case语句。