所有D3D接口都是从COM的IUnknown接口派生的,所以我虽然采用了一种简单的方法来释放D3D对象并使用类似的东西:
__inline BOOL SafeRelease(IUnknown*& pUnknown)
{
if(pUnknown != NULL && FAILED(pUnknown->Release()))
return FALSE;
pUnknown = NULL;
return TRUE;
}
这不起作用,因为当我尝试使用它时,编译器将生成无效的类型转换错误。我能想到的唯一方法就是:
__inline BOOL SafeRelease(void* pObject)
{
IUnknown* pUnknown = static_cast<IUnknown*>pObject;
if(pUnknown != NULL && FAILED(pUnknown->Release()))
return FALSE;
return TRUE;
}
然后我放松了一些功能,它看起来也很狡猾。有一个更好的方法吗?像我的第一个例子那样工作的东西是最优的,但我想避免使用任何宏(如果可能的话)
答案 0 :(得分:4)
处理COM资源的常用途径是使用RAII并让ATL CComPtr
或CComQIPtr
之类的辅助类尽可能地处理引用计数。
void f() {
CComPtr<IDirect3DDevice> sp3dDev;
getDevice(&sp3dDev);
// ... do stuff
} // smart pointer gets destroyed, calls Release() if valid
答案 1 :(得分:3)
模板功能解决了您的问题:
template<class T>
__inline bool SafeRelease(T*& pUnknown)
{
if (pUnknown == NULL) return false;
if (0 == pUnknown->Release())
pUnknown = NULL;
return true;
}
答案 2 :(得分:0)
如果你能做你最初写的东西,那么你会违反类型安全:
IDirect3DDevice *blah;
IUnknown *bar;
IUnknown *&unknown= blah;
unknown= bar;
显然,将bar
分配给unknown
意味着blah
指向IUnknown
,这会违反类型安全。
nobugz's solution可能是您想要做的,虽然我认为将这些指针设置为NULL并不会提高代码的质量。如果您需要确保其他代码不会多次Release
,那么您可能应该修复该代码而不是使错误代码失败。
答案 3 :(得分:0)
我有一段时间没有使用过DirectX,但我记得它的标题中有一个SAFE_RELEASE
宏。 Google代码搜索显示在dxutil.h
。