我想在游戏中显示平坦的地形。它将包含很少的方形段。例如3x3。我在Blender中创建一个平面,添加纹理并将其保存为fbx文件。问题是我不知道如何在MonoGame中计算这个方块的大小。例如,如果我想在MonoGame中使用2.0f宽度的方形平面,它应该在Blender中有多大的宽度?
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这个问题刚才被问过,而且它可能更适合游戏开发堆栈交换,但我仍然想为后代回答:
导入到XNA游戏的模型的比例取决于用于从原始内容构建运行时内容资源的导入程序,以及游戏的相机矩阵。例如,在最初的XNA中,内置的FBX导入器具有X,Y和Z刻度和旋转选项。这些设置以及游戏中使用的相机矩阵的比例决定了游戏中模型的大小。
人们从Blender导入模型时遇到的另一个常见问题是旋转,它也由内容导入器控制。由于Blender使用右手Z-up坐标系,并且大多数XNA / Monogame程序员使用右手Y-up坐标系,因此必须使用旋转属性。
也就是说,找出如何缩放/旋转模型的最快方法通常是调整Matrix
的变换方法,直到通过反复试验找到正确的值。 编译游戏代码几乎总是比每次更改导入器属性时重新构建整个内容项目更快,特别是如果您的模型非常大或复杂。