glDrawRangeElements()
我遇到了一些问题。基本上我将给定模型中的每个网格保留在相同的顶点/索引缓冲区中,并使用glDrawRangeElements()
选择性地绘制它们(如果必须的话,在每次绘制之间更改材料等)。
这是我用来在模型中绘制网格的函数:
void Mesh::drawMesh(uint index)
{
if (index >= subMesh.size()) return;
va.drawRange(subMesh[index].start, subMesh[index].end);
}
va.drawRange()
的位置:
void VertexArray::drawRange(unsigned int start, unsigned int end)
{
if (ready == false)
return;
/* Bind our vertex array */
bindArray();
/* Draw it's contents */
if (ibo == 0)
glDrawArrays(prim, start, (end - start) + 1);
else
glDrawRangeElements(prim, start, end, (end - start) + 1, iformat, NULL);
unbindArray();
}
subMesh [i] .start是子网格的第一个索引。 subMesh [i] .end是最后一个索引。这些值是在导入网格时确定的(使用assimp):
subMesh[i].start = (uint)indices.size();
for (uint j = 0; j < mesh->mNumFaces; ++j)
{
aiFace& face = mesh->mFaces[j];
indices.push_back(face.mIndices[0] + vertexOffset);
indices.push_back(face.mIndices[1] + vertexOffset);
indices.push_back(face.mIndices[2] + vertexOffset);
}
subMesh[i].end = (uint)indices.size() -1;
vertexOffset += mesh->mNumVertices;
此代码针对辅助导入的场景中的每个网格运行。
我遇到的问题是drawMesh(0)和drawMesh(1)绘制相同的东西,即使subMesh [0]和subMesh [1]包含不同的值(具体来说,subMesh [0]有start = 0并且end = 35,subMesh [1]有start = 36和end = 71)。如果我使用glDrawElements()
一次绘制整个网格,它会正确绘制两个子网格,所以我知道顶点和索引数据是正确的。
我做错了什么?
(PS。我正在使用OpenGL 3.3,核心配置文件)
答案 0 :(得分:4)
您没有正确使用此功能:
glDrawRangeElements(prim, start, end, (end - start) + 1, iformat, NULL);
glDrawRangeElements()
的第二个和第三个参数不,用于指定索引数组的子范围。他们要提前告诉GL你在绘图调用期间将使用哪些顶点索引,因此他们在顶点数组中指定一个子范围。您应该通过count
和indices
参数指定要呈现的索引数组部分。
您只需使用
即可glDrawElements(prim, (end - start) + 1, iformat, (GLvoid*) (sizeof(yourElementType)*start) );
如果你想使用glDrawRangeElements()
,你应该另外跟踪每个对象使用的顶点数组的范围。