我在网上搜索但我还没有找到答案,至于为什么我会收到这个错误:
错误1错误LNK2019:未解析的外部符号“public:class Mesh * __thiscall AssetManager :: GetAsset(class std :: basic_string,class std :: allocator>)”(?? $ GetAsset @ PAVMesh @@@ AssetManager @ @ QAEPAVMesh @@ V?$ basic_string @ DU?$ char_traits @ D @ std @@ V?$ allocator @ D @ 2 @@ std @@@ Z)在函数“public:void __thiscall SceneManager :: AddMesh(class std)中引用:: basic_string,class std :: allocator>)“(?AddMesh @ SceneManager @@ QAEXV?$ basic_string @ DU?$ char_traits @ D @ std @@ V?$ allocator @ D @ 2 @@ std @@@ Z )C:\ Users \ Dirk \ documents \ visual studio 2010 \ Projects \ OpenGameEngine \ OpenGameEngine \ SceneManager.obj
这是我的代码:
AssetManager.h
#pragma once
#include <string>
#include <map>
#include "Asset.h"
#include "Mesh.h"
using namespace std;
class AssetManager
{
public:
AssetManager(string rootFolder);
bool LoadAsset(string assetName, int assetType, string assetFile, bool subDirectory);
void UnloadAsset(string assetName);
template <class T> T GetAsset(string assetName);
bool AddAssetSubDirectory(int assetType, string subDirectory);
private:
string m_rootFolder;
map<int, string> m_assetSubs;
map<string, Asset*> m_assets;
};
AssetManager.cpp
#include "AssetManager.h"
AssetManager::AssetManager(string rootFolder)
{
m_rootFolder = rootFolder;
}
bool AssetManager::AddAssetSubDirectory(int assetType, string subDirectory)
{
if (m_assetSubs.find(assetType) == m_assetSubs.end())
{
m_assetSubs[assetType] = subDirectory;
return true;
}
else
{
return false;
}
}
bool AssetManager::LoadAsset(string assetName, int type, string assetFile, bool subDirectory)
{
string filePos;
if (subDirectory)
{
filePos = m_rootFolder.append(m_assetSubs[type]).append(assetFile);
}
else
{
filePos = m_rootFolder.append(assetFile);
}
return true;
}
void AssetManager::UnloadAsset(string assetName)
{
if (m_assets.find(assetName) != m_assets.end())
{
m_assets.erase(assetName);
}
}
template <class T> T AssetManager::GetAsset(string assetName)
{
if (m_assets.find(assetName) != m_assets.end())
{
return m_assets[assetName];
}
else
{
return null;
}
}
SceneManager.h
#pragma once
#include <string>
#include <map>
#include "AssetManager.h"
using namespace std;
class SceneManager
{
public:
static SceneManager* Instance();
void AddMesh(string assetName);
void RemoveMesh(string assetName);
void Draw();
void Run();
void SetAssetManager(AssetManager*);
void Destroy();
private:
SceneManager();
SceneManager(SceneManager const&);
~SceneManager();
SceneManager& operator=(SceneManager const&){};
static SceneManager* m_Instance;
AssetManager *m_assetMgr;
private:
map<string, Mesh*> m_staticMeshes;
};
SceneManager.cpp
#include "SceneManager.h"
#include "AssetManager.h"
SceneManager* SceneManager::m_Instance = NULL;
SceneManager::SceneManager()
{
m_assetMgr = 0;
}
SceneManager::SceneManager(SceneManager const&)
{
}
SceneManager::~SceneManager()
{
delete m_assetMgr;
m_assetMgr = 0;
}
void SceneManager::Destroy()
{
delete m_Instance;
m_Instance = 0;
}
SceneManager* SceneManager::Instance()
{
if (!m_Instance)
m_Instance = new SceneManager();
return m_Instance;
}
void SceneManager::SetAssetManager(AssetManager *am)
{
m_assetMgr = am;
}
void SceneManager::AddMesh(string assetName)
{
m_assetMgr->GetAsset<Mesh*>(assetName);
}
void SceneManager::RemoveMesh(string assetName)
{
if (m_staticMeshes.find(assetName) != m_staticMeshes.end())
{
m_staticMeshes.erase(assetName);
}
}
void SceneManager::Draw()
{
for (map<string, Mesh*>::Iterator it = m_staticMeshes.begin(); it != m_staticMeshes.end(); ++it)
{
it->second->Draw();
}
}
void SceneManager::Run()
{
}
提前感谢您的回复!
答案 0 :(得分:12)
C ++不允许您在头文件中声明模板并在.cpp
文件中定义它。原因是模板只能在模板参数已知时创建,因此无法提前完成。
要解决您的问题,您需要在template <class T> T GetAsset(string assetName)
文件中声明和定义AssetManager.h
答案 1 :(得分:3)
模板方法必须在头文件中实现,而不是在CPP中实现。
模板只是一种&#34;宏&#34;。当您在GetAsset<Mesh*>
文件中使用方法SceneMagager.cpp
时,C ++编译器会在该编译单元中搜索 GetAsset()
的源代码,以替换T类型名称使用Mesh
并编译新方法(使用该替换创建)。但SceneManager.cpp
只知道AssetManager.h
(而不是实现GetAsset<T>
的.cpp),因此实际代码不可用,编译失败。
只需将您的AssetManager::GetAsset
实施从.cpp文件移至.h即可。
答案 2 :(得分:1)
正如您的错误消息所示,将目标文件链接在一起失败,因为函数AssetManager::GetAsset<Mesh*>
不可用。
考虑以下简单的难题:
编译SceneManager.cpp
时,编译器会看到使用了AssetManager::GetAsset<Mesh*>
,因此在目标文件中添加了对它的引用。但是,由于定义不可用,因此无法实际实例化功能模板
编译AssetManager.cpp
时,编译器会看到函数模板的定义,但没有理由为任何T
实例化它。
要解决这个问题,请养成在声明模板时立即定义模板的习惯 - 在您的情况下,将AssetManager::GetAsset
的定义移至AssetManager.h
中的声明。
答案 3 :(得分:-1)
您不需要将源移动到头文件中。有一条捷径可能不是最美丽但它的确有效。 您可以在AssetManager.cpp中添加一个基本上用它自己调用的函数 GetAsset&lt;网格*&gt; (......)。然后功能解决了。它是一种模板专业化。使“特殊”调用的in-paramaters无效。
并且记得在cpp文件中包含Mesh.h而不是h文件,否则你会得到嵌套包含哪些内容会导致混乱。
此致 的Mattias