有一个很好的GLSL哈希函数吗?

时间:2014-04-27 04:09:31

标签: math glsl gpu numerics

所以我仍然对这个问题的古老评论赞不绝口:What's the origin of this GLSL rand() one-liner?

它让我思考,一个好的GLSL哈希函数会是什么样子?像Perlin噪音一样有明显的用例。我会在一个很好的实现中寻找一些属性。

  • 在不同精度下稳定(mediump,highp)。这可以是可配置的。
  • 应该可以在ES2中使用,因此不能使用整数支持
  • 仅限ALU,无纹理
  • 不是寻找加密质量,而是寻找大时期和“感知”随机性
  • 理想情况下,应该在最低规格的ES2实施中产生相同的结果

实际上我认为大多数人只是将x,y输入混合,然后将它们与一些素数相乘,再加上它们,再将它们相乘,然后在最接近采样的随机数的平铺纹理中查找结果坐标。

所以这个问题不是寻找“答案”,而是好奇心,如果有一个好方法可以做到这一点。我也想知道为什么不可能的争论。

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