所以我仍然对这个问题的古老评论赞不绝口:What's the origin of this GLSL rand() one-liner?
它让我思考,一个好的GLSL哈希函数会是什么样子?像Perlin噪音一样有明显的用例。我会在一个很好的实现中寻找一些属性。
实际上我认为大多数人只是将x,y输入混合,然后将它们与一些素数相乘,再加上它们,再将它们相乘,然后在最接近采样的随机数的平铺纹理中查找结果坐标。
所以这个问题不是寻找“答案”,而是好奇心,如果有一个好方法可以做到这一点。我也想知道为什么不可能的争论。