在iOs Safari和chrome上的Javascript画布缓冲/慢性能

时间:2014-04-21 17:38:21

标签: javascript ios html5 canvas emscripten

我试图通过直接在pixelData缓冲区上绘制像素来更新javascript画布。基本上我会在每次mousemove / touchmove事件后更新imageData缓冲区上的所有像素,并尝试获得最佳性能。

背景: 我正在开发一个基于emscripten的应用程序,其中画布上的绘图是由" native"逐个像素完全绘制的。码。我在这个问题中给出的例子是一个更简单的例子,我再现了我的问题。

我目前遇到了两个性能问题:

  • on iOS safari(在iPad上测试):绘图功能以31 fps调用,但屏幕上的画布呈现滞后(在视觉上,我会说它以10fps最大值更新,加上一些间隔0.5秒,根本没有更新)
  • iOS Chrome上的
  • :性能非常糟糕,因为我获得了2.9 fps

在桌面Mac上,我获得了稳定的性能:使用firefox的55 fps和使用chrome的45 fps

所以,我有两个问题

  • 如何在iOs safari上强制刷新画布(为了获得真正的30 fps渲染,或者可能会低一点)?
  • 您如何优化性能?我错过了可能的优化吗?

请参考下面的代码:它是一个单一的html文件,可以重现我的问题。

我知道我可以使用网络工作者,但由于我使用emscripten,这不是最佳的(每个webworker都以新的内存开始,我需要记录状态)。

在这里查看代码(它是一个单独的html文件,js是自包含的)。请在画布内移动鼠标以查看计算出的fps。

<canvas width=800 height=600 id="canvas"> </canvas>

<script>


//Disable scroll : usefull for tablets where touch events
//will scroll the page
function DisableScroll()
{
  window.addEventListener("touchmove", function(event) {
    if (!event.target.classList.contains('scrollable')) {
      // no more scrolling
      event.preventDefault();
    }
  }, false);
}

window.requestAnimFrame = (function(){
  return  window.requestAnimationFrame       ||
          window.webkitRequestAnimationFrame ||
          window.mozRequestAnimationFrame    ||
          function( callback ){
            window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
          };
})();


window.countFPS = (function () 
{
  var nbSamples = 20; //number of samples before giving a fps
  var counter = 0;
  var fps = 0;
  var timeStart = new Date().getTime();
  return function()
  {
    counter++;
    if (counter == nbSamples)
    {
      var timeEnd = new Date().getTime();
      var delaySeconds = (timeEnd - timeStart) / 1000;
      fps = 1 / delaySeconds * nbSamples;

      counter = 0;
      timeStart = timeEnd;
    }
    return fps.toFixed(2);
  }
}());


function getMousePos(canvas, evt) {
  var rect = canvas.getBoundingClientRect();
  return {
    x: evt.clientX - rect.left,
    y: evt.clientY - rect.top
  };
}
function getTouchPos(canvas, evt) {
  var rect = canvas.getBoundingClientRect();
  return {
    x: evt.targetTouches[0].clientX - rect.left,
    y: evt.targetTouches[0].clientY - rect.top
  };
}


DisableScroll();

var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext("2d");
var canvasData = "empty";

function myDraw(pos)
{
  canvasData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  var binaryData = canvasData.data;

  var idx = 0;
  for (y = 0; y < canvas.height; y++)
  {
    for (x = 0; x < canvas.width; x++)
    {
      //Red
      binaryData[idx ++] = x % 255;
      //Green : add a little animation on the green channel
      //var dist = Math.sqrt( (pos.x - x) * (pos.x - x) + (pos.y - y) * (pos.y - y));
      var dist = Math.abs(pos.x - x) + Math.abs(pos.y - y);
      var g = 255 - dist;
      if ( g < 0 )
        g = 0;
      binaryData[idx++] = g;
      //Blue
      binaryData[idx ++] = y % 255;
      //Alpha
      binaryData[idx ++] =  255;
    }
  }

  ctx.putImageData(canvasData, 0, 0);
}



var OnLoad = function()
{
  myDraw({x:0, y:0});
}


//
// Mouse & touch callbacks
//
function CanvasMouseMove(pos)
{
  myDraw(pos);
  var elem = document.getElementById("fps");
  elem.value = window.countFPS();

}
canvas.addEventListener("touchmove", function(e){ CanvasMouseMove( getTouchPos(canvas, e)); } , false);
canvas.addEventListener("mousemove", function(e){ CanvasMouseMove( getMousePos(canvas, e) ); });


</script>

<body onload=OnLoad()>
<br/>
FPS<input type=text id="fps" />&nbsp;&nbsp;&nbsp;
</body>

1 个答案:

答案 0 :(得分:8)

Rq:
   - 避免泄漏全局并在myDraw中声明x,y为vars 意见建议:
   - 缓存canvas.width和canvas.height以避免DOM访问,
   - 缓存pos.x和pos.y
   - (&amp; 0xFF)的交易(%255)
   - 缓存Math.abs
   - 只需创建一个您继续修改的imageData(释放g.c.)    - 在requestAnimationFrame上绘制(否则你可能需要等待一个框架绘制)    - 缓存画布的边界矩形(及其顶部/左侧值)。

jsbin在这里:

http://jsbin.com/saruzoqo/4/

你可以用2个按钮切换旧/新。

看起来像

var staticCanvasData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);

function myDraw2(pos) {
    canvasData = staticCanvasData;
    var binaryData = canvasData.data;
    var cw = canvas.width,
        ch = canvas.height;
    var posX = pos.x,
        posY = pos.y;
    var idx = 0;
    var abs = Math.abs;
    for (var y = 0; y < ch; y++) {
        var yDiff = abs(posY - y) ;
        for (var x = 0; x < cw; x++) {
            //Red
            binaryData[idx++] = x & 0xFF;
            //Green : add a little animation on the green channel
            //var dist = Math.sqrt( (pos.x - x) * (pos.x - x) + (pos.y - y) * (pos.y - y));
            var dist = abs(posX - x) + yDiff;
            var g = 255 - dist;
     //       if (g < 0) g = 0; // useless array is clamped
            binaryData[idx++] = g;
            //Blue
            binaryData[idx++] = y & 0xFF;
            //Alpha
            binaryData[idx++] = 255;
        }
    }
    ctx.putImageData(canvasData, 0, 0);
}

结果相当不错,FF需要一半时间(10 vs 20ms)时间,Chrome需要15 ms(116(!)到100),而safari需要7次而不是20次! (mac OS)

我没有进行过多次调查,但事实上似乎不能在每个重绘帐户上创建/复制imageData超过60%的收益。