在DirectX中创建和使用纹理

时间:2014-04-16 13:51:40

标签: c++ directx textures directx-11

我尝试使用代码创建纹理,将其转换为着色器资源视图,然后将其应用到平面,但我得到的只是一个黑色方块。我尝试在msdn上使用示例代码无效,也尝试使用unsigned char和float(下面显示了float,因为这是我需要用于我的最终目标)。

以下是尝试创建纹理的代码:

    bool TerrainClass::CreateTexture(ID3D11Device* _device)
{
    ID3D11Texture2D *texture;
    D3D11_TEXTURE2D_DESC tdesc;
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA data;

    float *buf = (float *)malloc(m_terrainWidth * m_terrainHeight * 4 * sizeof(float));

    for(int i = 0; i < m_terrainWidth * m_terrainHeight * 4; i++)
        buf[i] = 1.0f;

    data.pSysMem = (void *)buf;
    data.SysMemPitch = m_terrainWidth * 4;
    data.SysMemSlicePitch = m_terrainWidth * m_terrainHeight * 4;

    tdesc.Width = m_terrainWidth;
    tdesc.Height = m_terrainHeight;
    tdesc.MipLevels = 1;
    tdesc.ArraySize = 1;
    tdesc.SampleDesc.Count = 1;
    tdesc.SampleDesc.Quality = 0;
    tdesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    tdesc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
    tdesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;

    tdesc.CPUAccessFlags = 0;
    tdesc.MiscFlags = 0;

    //attempt to create the 2d texture
    if(FAILED(_device->CreateTexture2D(&tdesc,&data,&texture)))
        return false;

    //assign the texture made from fbm to one of the textures for the terrain
    if(!(m_Textures->ChangeTexture(_device, texture, 2)))
        return false;

    delete[] buf;

    return true;
}

除非我误解应该是白色纹理。然后将纹理传递到纹理数组中:

bool TextureArrayClass::ChangeTexture(ID3D11Device* _device, ID3D11Texture2D* _texture, int _i)
{
        if(FAILED(_device->CreateShaderResourceView(_texture,NULL, &m_textures[_i])))
        {
            return false;
        }
        return true;
}

应该将着色器资源视图设置为我刚刚创建的纹理。 所以我完全迷失了我出错的地方,有什么想法吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

data.SysMemPitch应以字节为单位,因此m_terrainWidth * 4 * sizeof(float)。与SysMemSlicePitch相同,但您可以将其设置为零,因为您只需要纹理多维数据集,体积或数组。您还应该按照您使用R32G32B32A32的方式验证您使用Sample支持的D3D_FEATURE_LEVEL运行情况(我假设为B8G8R8A8_UNORM)。通过查看this page或致电CheckFormatSupport来验证支持。如果您的硬件不支持您正在使用的模式,请切换到更广泛支持的格式,例如{{1}}(并确保更改初始数据以匹配格式布局)。< / p>