当鼠标移动到对象-Javascript上时发生闪烁

时间:2014-04-14 18:28:12

标签: javascript jquery canvas

我在画布上绘制了一些对象(例如Rectangle)。它也有背景图片。

但是当我使用鼠标事件绘制矩形时,屏幕会闪烁很多。 当我改变对象的位置以便一次又一次地重新绘制画布时,如何停止鼠标移动/鼠标按下时的闪烁。 我们可以将它渲染一段时间或任何其他解决方案吗?

我听说java和C#中有一些函数为“Redraw = false”,但我的代码是用JavaScript编写的。

http://jsfiddle.net/G6tLn/7/`function myMove(e){         if(isDrag){             getMouse(E);

        mySel.x = mx - offsetx;
        mySel.y = my - offsety;

        // something is changing position so we better invalidate the canvas!
        invalidate();
    } else if (isResizeDrag) {
        // time ro resize!
        var oldx = mySel.x;
        var oldy = mySel.y;

        // 0  1  2
        // 3     4
        // 5  6  7
        switch (expectResize) {
            case 0:
                mySel.x = mx;
                mySel.y = my;
                mySel.w += oldx - mx;
                mySel.h += oldy - my;
                break;
            case 1:
                mySel.y = my;
                mySel.h += oldy - my;
                break;
            case 2:
                mySel.y = my;
                mySel.w = mx - oldx;
                mySel.h += oldy - my;
                break;
            case 3:
                mySel.x = mx;
                mySel.w += oldx - mx;
                break;
            case 4:
                mySel.w = mx - oldx;
                break;
            case 5:
                mySel.x = mx;
                mySel.w += oldx - mx;
                mySel.h = my - oldy;
                break;
            case 6:
                mySel.h = my - oldy;
                break;
            case 7:
                mySel.w = mx - oldx;
                mySel.h = my - oldy;
                break;
        }

        invalidate();
    }

    getMouse(e);
    // if there's a selection see if we grabbed one of the selection handles
    if (mySel !== null && !isResizeDrag) {
        for (var i = 0; i < 8; i++) {
            // 0  1  2
            // 3     4
            // 5  6  7

            var cur = selectionHandles[i];

            // we dont need to use the ghost context because
            // selection handles will always be rectangles
            if (mx >= cur.x && mx <= cur.x + mySelBoxSize &&
                    my >= cur.y && my <= cur.y + mySelBoxSize) {
                // we found one!
                expectResize = i;
                invalidate();

                switch (i) {
                    case 0:
                        this.style.cursor = 'nw-resize';
                        break;
                    case 1:
                        this.style.cursor = 'n-resize';
                        break;
                    case 2:
                        this.style.cursor = 'ne-resize';
                        break;
                    case 3:
                        this.style.cursor = 'w-resize';
                        break;
                    case 4:
                        this.style.cursor = 'e-resize';
                        break;
                    case 5:
                        this.style.cursor = 'sw-resize';
                        break;
                    case 6:
                        this.style.cursor = 's-resize';
                        break;
                    case 7:
                        this.style.cursor = 'se-resize';
                        break;
                }
                return;
            }

        }
        // not over a selection box, return to normal
        isResizeDrag = false;
        expectResize = -1;
        this.style.cursor = 'auto';
    }

}

`

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

500多行...这对诊断来说很重要!

快速浏览该代码后的一些想法:

  1. 创建矩形或调整其大小时,使用覆盖在结果画布顶部的单独编辑画布。这样重新绘制的唯一东西就是你正在处理的矩形 - 而不是每个以前的矩形。完成创建/调整大小后,将覆盖画布绘制到显示画布。

  2. 使用requestAnimationFrame 代替setInterval进行定时重绘。 R.A.F将其重绘与显示的刷新周期同步,以获得更好的性能。

  3. 不要使用单独的缩放器。管理单独的缩放器需要大量的计算时间。而是做o / s做什么,让用户拖动调整形状的边框。

答案 1 :(得分:1)

您可以考虑设置断点并仔细查看代码中实际发生的情况。

闪烁意味着清除画布清除和重绘不会同步发生。可能有很多原因导致这种情况发生。

一种方法是清除画布或将其调整为事件处理程序的一部分,留下空白画布直到drawloop发生并重绘所有内容。

如果某些内容与某个事件同步更新非常重要,例如鼠标移动或滚动,请将您的画布重绘为事件处理程序的一部分。

window.addEventListener("mousemove", function(event){
    doSomething();
    redrawOnce();
},false);

但要注意不要意外地启动多个循环。确保您的绘图功能不会调用自身。就像在这个例子中一样:

function redrawOnce(){
   //That's not how to redraw once
   requestAnimationFrame(redrawOnce);
}

而是将你的画面与画面分开

function loop(){
    requestAnimationFrame(loop);
    redrawOnce();
}

由于重绘整个画布以更新其中一小部分的更改是颓废的,因此您可能还会考虑仅重新绘制事件更改的部分(如果这是您正在执行的操作的选项)。