当使用立即模式和顶点数组绘制时,我得到了这些奇怪的两个结果。在立即模式中,我通过glNormal3f
传递法线。我的着色器采用法线并计算类似阴影的东西,但没有什么是认真的。
立即模式:
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (Triangle tri : this.triangles) {
Vec3d normal = Vec3d.vectorProduct(
Vec3d.sub(tri.getB(), tri.getA()),
Vec3d.sub(tri.getC(), tri.getA())); //calculating normalvector
glNormal3d(normal.x, normal.y, normal.z);
glColor3d(1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3d(tri.getA().x, tri.getA().y, tri.getA().z);
glVertex3d(tri.getB().x, tri.getB().y, tri.getB().z);
glVertex3d(tri.getC().x, tri.getC().y, tri.getC().z);
}
glEnd();
结果:
在VAO变体中,我将法线存储在单独的缓冲区中,但计算方法相同:
for(Triangle tri : triangles) {
Vec3d normal = Vec3d.vectorProduct(
Vec3d.sub(tri.getB(), tri.getA()),
Vec3d.sub(tri.getC(), tri.getA()));
normals.put((float) normal.x);
normals.put((float) normal.y);
normals.put((float) normal.z);
}
normals.flip();
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glNormalPointer(4, normals);
glVertexPointer(3,3*4, vertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (vertices.capacity() / 3));
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
结果2:
显然,法线会在某种程度上不匹配,但我找不到我的错误。
最后一个问题:考虑到传递给着色器的值,glNormal3f和glNormalPointer有什么区别?
答案 0 :(得分:2)
正常阵列的步幅是可疑的。为什么你将步伐 4 传递给glNormalPointer (...)
?
你告诉GL你的每个法线之间有4个字节(1 float
)的空间。但是,normals
内置在代码中,每个连续法线之间有12个字节。顺便提一下,这就是你所谓的 紧密压缩 ,因此为stride传递 0 意味着同样的事情(每个组件4个字节x 3-分量)。
您的顶点数组和普通数组实际上应该具有相同的步幅。 4*3
或只是 0 。