我正在为GBA游戏做一些碰撞检测和处理我正在写作,并且我遇到了将处理部分放入函数中的问题。
我试图更改成员变量的值(在本例中为Player.global_x
),但是将对象传递给函数并不允许这样做。
相关代码如下:
的main.cpp
bool CheckCollision(sprite obj1, sprite obj2){
int obj1_top = obj1.global_y;
int obj1_bottom = obj1.global_y + (obj1.height-1);
int obj1_left = obj1.global_x;
int obj1_right = obj1.global_x + (obj1.width-1);
int obj2_top = obj2.global_y;
int obj2_bottom = obj2.global_y + (obj2.height-1);
int obj2_left = obj2.global_x;
int obj2_right = obj2.global_x + (obj2.width-1);
if(obj1_right < obj2_left){ // if obj1 is left of obj2
return false;
}
if(obj1_left > obj2_right){ // if obj1 is right of obj2
return false;
}
if(obj1_bottom < obj2_top){ // if obj1 is above obj2
return false;
}
if(obj1_top > obj2_bottom){ // if obj1 is below obj2
return false;
}
return true;
}
void HandleCollision(sprite obj1, sprite obj2){
if(obj1.direction == RIGHT){
Player.global_x -= (obj1.global_x + obj1.width) - obj2.global_x; // This works but is not modular
obj1.global_x -= (obj1.global_x + obj1.width) - obj2.global_x; // This does not work
}
}
void CheckAllPossibleCollisions(){
bool collision = false;
for(int i=0; i<(WallsVector.size()); i++){
collision = CheckCollision(Player, WallsVector.at(i));
if(collision==true){
// This piece of code works, but would incur repetition of code for each different type of game object
/*if(Player.direction == RIGHT){
Player.global_x -= ((Player.global_x+Player.width) - WallsVector.at(i).global_x);
}*/
HandleCollision(Player, WallsVector.at(i));
}
}
}
CheckCollision()
函数在传递对象时工作正常,但在更改变量时它不会在HandleCollision()
中起作用。
您可以提出任何意见,以表达您的意见,谢谢!
答案 0 :(得分:5)
您按值传递参数。这意味着函数可以获得自己的副本。看起来你需要传递引用:
void HandleCollision(sprite& obj1, const sprite& obj2)
请注意,在这里,我将第二个参数标记为const
,因为您没有在函数中修改它。在这种情况下,您是应该传递值还是引用只是优化问题。只有第一个参数需要是(非常量)引用。
答案 1 :(得分:3)
这是行不通的,因为你按值传递了你的对象:
void HandleCollision(sprite obj1, sprite obj2);
相反,您应该通过引用传递它们:
void HandleCollision(sprite& obj1, sprite& obj2);
如果您像定义函数一样定义函数(传递值),则会复制两个参数,函数将使用副本。
因此,即使您更改了他们的成员,这些副本也会在函数返回后立即销毁,在外面您将不会修改原始精灵。
另一方面,如果您定义函数以接受对象的引用,则不会创建副本,您将能够修改它们。
另请注意,在通过引用传递时,这些对象未复制到堆栈中的事实意味着更少的内存操作和更好的性能。
作为最后一点,你的CheckCollision
函数有效,因为你没有更改精灵,但只需要读取它们,但你真的应该通过引用传递。实际上,在将对象作为参数传递时,应始终通过引用传递,因为它更快。如果您不需要修改对象,则应将它们作为常量引用传递:
bool CheckCollision(const sprite& obj1, const sprite& obj2);
答案 2 :(得分:0)
您可以通过引用或使用指针传递参数。如果有可能你传递一个没有值的对象,那么指针实际上就是我的方法。这一切都取决于你想用它做什么。