我正在开发一款游戏,我希望每次在屏幕上添加某些内容时都要计算它。我已设置NSMutableArrays
以包含我添加到屏幕的内容。有6个数组,每个数组每x秒生成一个项目。这就是我为得分而设置的内容:
if (!_scoreLabel) {
_scoreLabel = [SKLabelNode labelNodeWithFontNamed:@"DIN Condensed"];
_scoreLabel.fontSize = 40;
_scoreLabel.position = CGPointMake(self.frame.size.width - 20, self.frame.size.height - 40);
_scoreLabel.fontColor = [SKColor colorWithHue:0 saturation:0 brightness:1 alpha:0.5];
_scoreLabel.zPosition = 2.0;
[self addChild:_scoreLabel];
}
//add each debris array
_scoreLabel.text = [NSString stringWithFormat:@"%d", _debris.count + _debris2.count + _debris3.count + _debris4.count + _debris5.count + _debris6.count];
此代码在玩游戏的第一时间(从_debris1
- _debris3
开始)正常工作,然后当debris4
和其他人开始产卵时,评分未正确添加1相反,它开始添加一堆得分,(如果那令人困惑:对于游戏的第一部分,每当一块碎片添加到游戏中时它会增加1,然后当4和其他人来时,它开始将得分3,7,3(随机数)添加到_scoreLabel
。
有什么理由为什么这样做? 是否可以将NSMutabaleArray
包含所有这些数组作为子项?我应该以不同方式计算此分数吗?
如果需要,这是一个示例spawnDebris
方法:
-(void)spawnDebris {
SKSpriteNode * debris = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[SKTexture textureWithImageNamed:@"debris1.png"] size:CGSizeMake(70, 70)];
debris.zPosition = 1.0;
debris.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:30];
debris.physicsBody.allowsRotation = NO;
debris.physicsBody.categoryBitMask = CollisionDebris;
RandomPosition = arc4random() %300;
RandomPosition = RandomPosition + 20;
debris.position = CGPointMake (RandomPosition, self.size.height + 40);
[_debris addObject:debris]; //_debris is the NSMutableArray
[self addChild:debris];
//next Spawn:
[self runAction:[SKAction sequence:@[
[SKAction waitForDuration:deb1Time],
[SKAction performSelector:@selector(spawnDebris) onTarget:self],
]]];
if (_dead == YES) {
[self removeAllActions];
}
if (debris.position.y > 568) {
[self removeFromParent];
}
先谢谢了。 如果还需要其他信息,请与我们联系。
答案 0 :(得分:1)
您的问题在于您的代码逻辑。你的spawnDebris方法每隔deb1Time秒递归调用一次,这使它独立。如果您的其他碎片方法以相同的方式运行,那么您无法真正控制何时发生。解决方案是在您的碎片方法中包含[self updateScore],以便在进行更改时更新分数。