所以我正在尝试实现射击,而我想要做的是将玩家x和y用作射弹所衍生的基点,然后它基本上会进入画布中按下的点。射弹是从玩家那里获得的,但不是一直到光标点,而是奇怪地总是向右移动,而是向右+向上或向右+向下取决于按下的方向;我看上线了,似乎无法找到答案。
我的javascript里面是拍摄功能:
function shoot(event){
bullets[bulletCount] = new Array(4);
bullets[bulletCount][0] = x;
bullets[bulletCount][1] = y;
bullets[bulletCount][2] = window.event.clientX;
bullets[bulletCount][3] = window.event.clientY;
bulletCount++;
}
在我的javascript中,这是更新方法中的项目符号部分:
for(var b = 0; b < bullets.length; b++){
if(bullets[b][0] < bullets[b][2]) bullets[b][0] += 5;
if(bullets[b][0] > bullets[b][2]) bullets[b][0] -= 5;
if(bullets[b][1] < bullets[b][3]) bullets[b][1] += 5;
if(bullets[b][1] > bullets[b][3]) bullets[b][1] -= 5;
ctx.fillRect(bullets[b][0],bullets[b][1], 8, 8);
}
并在我的index.html页面中:
<canvas id="gameBoard" onClick="shoot(event)" width="500" height="500" tabindex="1"></canvas>
编辑:解决了问题,对于在拍摄功能中遇到此问题的任何人,从原来的那个变为现在:
function shoot(event){
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
bullets[bulletCount] = new Array(4);
bullets[bulletCount][0] = x;
bullets[bulletCount][1] = y;
bullets[bulletCount][2] = event.clientX - rect.left;
bullets[bulletCount][3] = event.clientY - rect.top;
bulletCount++;
}
答案 0 :(得分:1)
问题在于以下两点:
bullets[bulletCount][2] = window.event.clientX;
bullets[bulletCount][3] = window.event.clientY;
这是因为您为点击保存的位置不是真实位置。
您看,event.clientX/Y
为您提供了相对于窗口左上角的鼠标坐标,但您只需要相对于左上角的坐标画布元素。
要解决此问题,首先要了解另一种获取鼠标坐标的方法,即event.pageX/Y
。
此不会为您提供相对于画布的坐标,但是您需要此而不是event.clientX/Y
,因为它会为您提供相对于左上角的鼠标坐标页面,而不是窗口,这意味着无论用户在某处滚动都无关紧要,坐标始终对页面都是真的。
那么,既然您正在使用event.pageX/Y
,那么如何使它相对于画布?好吧,我们可以采用这些坐标,减去画布的左上角坐标:
bullets[bulletCount][2] = window.event.pageX - canvas.offsetLeft;
bullets[bulletCount][3] = window.event.pageY - canvas.offsetTop;
canvas
希望解决它:D
答案 1 :(得分:0)
var bullets = [];
var bullet_speed = 10;
在你的init()函数中调用它:这可能有你的setInterval。
window.addEventListener('click', shoot, false);
在你的绘图功能中调用它:
for (var i = 0; i < bullets.length; i++){
bullets[i].x += bullets[i].xChange;
bullets[i].y += bullets[i].yChange;
context.fillStyle ='black';
context.fillRect(bullets[i].x,bullets[i].y,4,4)
}
function shoot(event){
x = event.offsetX
y = event.offsetY
d = Math.sqrt(Math.pow(Math.abs(player.x-x),2)+Math.pow(Math.abs(player.y-y),2))
bullet = {
x : player.x,
y : player.y,
xChange : (x-player.x)/(d/bullet_speed),
yChange : (y-player.y)/(d/bullet_speed),
};
bullets.push(bullet);
}