接收输入时OpenGL重绘场景

时间:2014-04-11 17:52:31

标签: c++ multithreading opengl

我在一个可视化C ++应用程序中实现了一个线程,该应用程序在OpenGL窗口中绘制了一系列与立方体向量相关的立方体,包括我的中心,侧面和水平。它是这个类对象的向量,就像一棵树,具有不同的层次和层次。在主要的细化过程中,这个对象中的多维数据集发生了变化:在每个细化步骤中添加,删除......

我只需要在完成每一步的步骤后重绘(刷新)OpenGL窗口的内容,以获得该立方体列表的演化的动态表示。

我的意思是:

  • 完成第一步,我将数组传递给OpenGL线程,即绘制。
  • 第二步,OpenGL窗口的内容保留第一个立方体。
  • 第二步完成,OpenGL的内容更新了新的多维数据集。
  • 依旧......

OpenGL线程它处于后台模式线程中...我只需要在我进行详细说明时才能看到立方体的演变...现在,问题在于它与语句glutMainLoop()的情况一样,它是连续的...即使使用带有Nvidia Quadro 4000的系统,它也太重或崩溃了.... OpenGL窗口显示,但是被阻挡,不可移动,有时灰色或者没有任何显示。

这是我的一段代码(所有与OpenGL相关的内容):

#include <iostream>
#include <opencv\cv.h>
#include <opencv\highgui.h>
#include <opencv2\highgui\highgui.hpp>
#include <windows.h>
#include <process.h>
#include <queue>
#include <array>
#include <vector>
#include <GL/glut.h>
#include <GL/freeglut.h>

using namespace std;
using namespace cv;


 //Premessa delle funzioni di posizionamento con mouse 
  void mouseCB(int button, int stat, int x, int y);
  void mouseMotionCB(int x, int y);

  //funzioni di inizializzazione e pulizia
  bool initSharedMem();
 void clearSharedMem();
 void initLights();
 void setCamera(float posX, float posY, float posZ, float targetX, float targetY, float    targetZ);
  void toOrtho();
 void toPerspective();

 //variabili e costanti
 const int   SCREEN_WIDTH    = 640;
 const int   SCREEN_HEIGHT   = 480;
const float CAMERA_DISTANCE = 10.0f;

int screenWidth;
int screenHeight;
bool mouseLeftDown;
 bool mouseRightDown;
 bool mouseMiddleDown;
 float mouseX, mouseY;
float cameraAngleX;
 float cameraAngleY;
float cameraDistance;
int drawMode;

 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // Funzione inizializzazione OpenGL standard
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void init()
{
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING); 
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
initLights();
 }

 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // Funzione di inizializzazione globale delle variabili
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool initSharedMem()
{
screenWidth = SCREEN_WIDTH;
screenHeight = SCREEN_HEIGHT;

mouseLeftDown = mouseRightDown = mouseMiddleDown = false;
mouseX = mouseY = 0;

cameraAngleX = cameraAngleY = 0.0f;
//cameraDistance = CAMERA_DISTANCE;
cameraDistance = 0.3f;
drawMode = 0; // 0:pieno, 1: solo contorni, 2:punti

return true;
}

 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // Funzione di pulitura variabili globali
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void clearSharedMem()
{
 }

 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // Inizializzazione Luci
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void initLights()
{
GLfloat lightKa[] = {.2f, .2f, .2f, 1.0f};  // luce ambientale
GLfloat lightKd[] = {.7f, .7f, .7f, 1.0f};  // luce diffusa
GLfloat lightKs[] = {1, 1, 1, 1};           // luce speculare

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightKa);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightKd);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightKs);

// posizione delle luci
float lightPos[4] = {0, 0, 20, 1}; 
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos);

//Attiva tutti i settaggi delle luci
glEnable(GL_LIGHT0);                        }

 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 //  Posizione della telecamera e direzioni
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 void setCamera(float posX, float posY, float posZ, float targetX, float targetY, float   targetZ)
{
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(posX, posY, posZ, targetX, targetY, targetZ, 0, 1, 0); // eye(x,y,z),  focal(x,y,z), up(x,y,z)
 }

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Impostazione proiezione ortogonale
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 void toOrtho()
{
// Imposta il viewport di tutta la finestra
glViewport(0, 0, (GLsizei)screenWidth, (GLsizei)screenHeight);

// Imposta il frustum di visione
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, screenWidth, 0, screenHeight, -1, 1);

// passaggio a modelview per interattività
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}



 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // Impostazione come perspective
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void toPerspective()
{ 
// Imposta il viewport di tutta la finestra
glViewport(0, 0, (GLsizei)screenWidth, (GLsizei)screenHeight);

//frustum perspective
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

//gluPerspective(60.0f, (float)(screenWidth)/screenHeight, 1.0f, 1000.0f);

gluPerspective(60.0f, (float)(screenWidth)/screenHeight, 10.0f, 0.0f); // FOV,   AspectRatio, NearClip, FarClip

// switch to modelview matrix in order to set scene
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}

   ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  //  Funzione ricorsiva di disegno
  ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  void addraw(cubo temp)
 {
//se non ci sono sottocubi
   if (temp.lista_sottocubi.size() == 0)
   {        
        if (temp.livello == LMAXI) {
             double centro[3]={(temp.V[6].x)/2, (temp.V[6].y)/2,         (temp.V[6].z)/2};
             glPushMatrix();
             glTranslatef(centro[0],centro[1],centro[2]);
             glColor3ub(0,0,255);
             glutSolidCube(temp.lato);
             glPopMatrix();
        }
}
//se i sottocubi ci sono
else {
    for (int i=0;i<(int)temp.lista_sottocubi.size();i++){
            addraw(temp.lista_sottocubi[i]);
        }
 }
}

 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // Funzione disegno principale
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 void draw()
{

// clear buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();

//spostamento del disegno
glTranslatef(0, 0, -cameraDistance);
glRotatef(cameraAngleX, 1, 0, 0);   // pitch
glRotatef(cameraAngleY, 0, 1, 0);   // heading

//lancio funzione di disegno vera e propria
addraw(prova);

//reset
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
 }
 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 //  Funzione di reshape
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void reshape(int w, int h)
{
 screenWidth = w;
  screenHeight = h;
 toPerspective();
 }

   ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //  Funzione di refresh temporizzato della finestra
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    void timerCB(int millisec){
glutTimerFunc(millisec, timerCB, millisec);
glutPostRedisplay();
  }

 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Funzione rilevamento movimenti del mouse
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void Motion(int x,int y)
{
if(mouseLeftDown)
{
    cameraAngleY += (x - mouseX);
    cameraAngleX += (y - mouseY);
    mouseX = x;
    mouseY = y;
}
if(mouseRightDown)
{
    cameraDistance -= (y - mouseY) * 0.2f;
    mouseY = y;
    }
 }

  ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // Funzione per rilevamento bottoni mouse
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void Mouse(int button, int state, int x, int y)
{
mouseX = x;
mouseY = y;

if(button == GLUT_LEFT_BUTTON)
{
    if(state == GLUT_DOWN)
    {
        mouseLeftDown = true;
    }
    else if(state == GLUT_UP)
        mouseLeftDown = false;
}

 else if(button == GLUT_RIGHT_BUTTON)
 {
    if(state == GLUT_DOWN)
    {
        mouseRightDown = true;
    }
    else if(state == GLUT_UP)
        mouseRightDown = false;
 }

 else if(button == GLUT_MIDDLE_BUTTON)
 {
    if(state == GLUT_DOWN)
    {
        mouseMiddleDown = true;
    }
    else if(state == GLUT_UP)
        mouseMiddleDown = false;
   }
  }

   ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  // Inizializzazione di GLUT
  ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  void initGLUT(){
 //parametri fake per il lancio di InitGlut
char *myargv[1];
int myargc = 1;
myargv[0]=strdup("MyOpenGL");

//Inizializzazione Glut basso livello
glutInit(&myargc,myargv);

//Lancio funzioni di settaggio finestra,visualizzazione ed altro
glutInitDisplayMode( GLUT_RGBA| GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH |GLUT_STENCIL);    
glutInitWindowSize(screenWidth, screenHeight);
glutInitWindowPosition(850,100);
glutCreateWindow("Ricostruzione attuale");

    //callback delle funzioni richiamate
    glutDisplayFunc(draw);
    glutTimerFunc(33,timerCB,33);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutMouseFunc(Mouse);
    glutMotionFunc(Motion);

}

  ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 //  Thread richiamato per lanciare OPENGL
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void DRAW3D (void *param){

//abbassa priorità del thread a backgroud
if(!SetThreadPriority(GetCurrentThread(), THREAD_MODE_BACKGROUND_BEGIN))
    {
        dwError = GetLastError();
        if (ERROR_THREAD_MODE_ALREADY_BACKGROUND == dwError)
        _tprintf(TEXT("Gia' in background\n"));
        else _tprintf(TEXT("Errore nell'entrare in modalita' background (%d)\n"), dwError);
    }

    // Lancia funzione di inizializzazione variabili globali
    initSharedMem();

    //initiGLUT
    initGLUT();
    init();

    //ciclo OpenGL
    glutMainLoop();

    _endthread();

}

其中prova它是一个多维数据集对象的向量容器,该对象来自一个类,它定义了6个顶点的多维数据集以及一个(lato)和level的大小。

使用简单的第一级“读取和绘制”功能(无递归)删除递归函数“addraw”解决问题(窗口显示正确的1°级多维数据集,可旋转,可缩放...没有崩溃或阻塞窗口)但我需要在每个分支中绘制所有最高级别的立方体...所以我需要对向量进行递归扫描...

所以,我不知道这是怎么做的......有人可以帮助我吗?

1)如何在需要时刷新OpenGL绘图? 2)如何用OpenGL线程绘制多级向量中包含的一系列立方体?

我在Windows 7 64位,freeglut 2.8.1

下使用Visual C ++ 2010

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您是否尝试在代码中使用信号量? Here是关于它的更多信息。

答案 1 :(得分:1)

绝对最简单的方法是创建一个显示回调并使用glutPostRedisplay (...)之类的方法来表示线程的主循环以调用显示回调。在GLUT中,该函数基本上递增一个计数器,该计数器在主循环的每次迭代结束时复位,并告诉GLUT窗口是脏的(需要重新绘制),如果它具有值> 0

信号量在这里会有些过分,当您需要防止同时访问资源时,它们非常有用。这完全不是你需要的。解决此问题最复杂的方法是将绘图线程置于睡眠状态,直到收到重绘信号为止。对于非交互式渲染,这是一种可接受的方法,但是对于交互式渲染,一个简单的忙等待循环来检查&#34;脏&#34;上面描述的标志将完成工作(事实上,我相信这是GLUT的主循环的一些实现如何工作)。

我建议在这里避免使用GLUT的原因是某些实现(例如OS X附带的版本)在次要线程中运行其主循环时会遇到已知问题。