在我的程序中,我使用OpenTK和C#。而且,我在光源方面遇到了麻烦。我无法将它绑在相机上。它只停留在固定位置。 这是glControl1_Load()的代码:
float[] light_ambient = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };
float[] light_diffuse = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
float[] light_specular = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
float[] spotdirection = { 0.0f, 0.0f, -1.0f };
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Ambient, light_ambient);
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Diffuse, light_diffuse);
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Specular, light_specular);
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.ConstantAttenuation, 1.8f);
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.SpotCutoff, 45.0f);
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.SpotDirection, spotdirection);
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.SpotExponent, 1.0f);
GL.LightModel(LightModelParameter.LightModelLocalViewer, 1.0f);
GL.LightModel(LightModelParameter.LightModelTwoSide, 1.0f);
GL.Enable(EnableCap.Light0);
GL.Enable(EnableCap.Lighting);
GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
GL.Enable(EnableCap.ColorMaterial);
GL.ShadeModel(ShadingModel.Flat);
glControl1_Paint():
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
GL.LoadMatrix(ref cameramatrix);
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Position, new float[]{0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f});
如果我没有错,坐标光源存储在眼睛空间坐标中。那么,怎么了?
答案 0 :(得分:0)
LoadIdentity而不是模型视图的相机矩阵。您的光源将始终与相机保持在同一位置。
"如果w值非零,则光是位置,(x,y,z)值指定均匀物体坐标中光的位置。 (见附录F)这个位置由模型视图矩阵转换并存储在眼睛坐标中。"
more details here寻找"示例5-7"