徘徊,如果有人可以帮助我。我目前正在使用webGL将我的内容渲染到帧缓冲区,以便它可以用作项目其他部分的纹理。这就像一个冠军。但是,我现在需要使用模板缓冲区,同时渲染到帧缓冲区,因为我正在使用它来进行掩码。我似乎无法弄清楚如何创建/附加模板缓冲区以使用我的帧缓冲区?到目前为止,这是我的代码:
// next time to create a frame buffer and texture
this.frameBuffer = gl.createFramebuffer();
this.texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.framebuffer );
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.frameBuffer );
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER,
gl.COLOR_ATTACHMENT0,
gl.TEXTURE_2D,
this.texture,0);
所以我的问题是,如何创建然后使用模板缓冲区以及上面创建的frameBuffer?
全部谢谢!
答案 0 :(得分:6)
继续代码停止的地方
var renderbuffer = gl.createRenderbuffer();
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, renderBuffer);
gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.STENCIL_INDEX8, width, height);
gl.framebufferRenderbuffer(
gl.FRAMEBUFFER, gl.STENCIL_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, renderbuffer);
注意:您没有通过调用texImage2D
来设置纹理的大小。模板缓冲区的大小必须与纹理的大小相匹配。
此外,仅使用模板缓冲区并不能保证在所有平台上都能正常工作。不幸的是,OpenGL ES不能保证帧缓冲附件的任何组合能够工作:(幸运的是WebGL可以。它只需要3种组合就可以工作。
COLOR_ATTACHMENT0
= RGBA
/ UNSIGNED_BYTE
质地COLOR_ATTACHMENT0
= RGBA
/ UNSIGNED_BYTE
质地+ DEPTH_ATTACHMENT
= DEPTH_COMPONENT16
renderbuffer COLOR_ATTACHMENT0
= RGBA
/ UNSIGNED_BYTE
质地+ DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT
= DEPTH_STENCIL
renderbuffer 所以,你有3个选择。
仅分配一个模板缓冲区并祈祷它可以正常工作
仅分配模板缓冲区,附加它和颜色纹理,然后调用gl.checkFramebufferComplete
以查看它是否有效。如果没有打印错误
使用保证可在任何地方使用的DEPTH_STENCIL
附件。
我选择#3 :)在这种情况下,代码更改为
var renderbuffer = gl.createRenderbuffer();
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, renderBuffer);
gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_STENCIL, width, height);
gl.framebufferRenderbuffer(
gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, renderbuffer);