我正在使用OpenGL来加速GUI渲染。它工作正常,但是当用户将窗口拖动到不同的显示器(可能连接到不同的GPU)时,它开始渲染黑色内部。当用户将窗口移回原始显示器时,它会再次开始工作。 我有来自Windows XP的这个报告,遗憾的是我现在无法检查Win 7/8和Mac OS X. 有什么想法可以做些什么吗?
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在当前的Windows和Linux驱动程序模型中,OpenGL上下文与某个图形扫描输出帧缓冲区相关联。扫描输出帧缓冲器完全可以跨越多个连接的显示器甚至GPU,如果GPU架构允许的话(例如NVidia SLi和AMD CrossFire)。
然而,不起作用(使用当前的驱动程序架构)是不同供应商(例如NVidia和Intel)的GPU共享扫描输出缓冲区。或者对于所有NVidia或AMD,如果未使用SLI或CrossFire连接GPU。
因此,如果显示器连接到不同的显卡,则可能会发生这种情况。
但这仅是软件设计限制。将图形渲染与显示扫描输出分开是完全可能的。这实际上形成了混合图形的技术基础,其中快速GPU渲染到由不同GPU(例如NVidia Optimus)管理的扫描输出缓冲存储器中。
要解决的问题是,当窗口转到连接到不同GPU的屏幕时,重新创建上下文。但这有一个问题:如果窗口在其中一个屏幕上的屏幕之间分开,它将保持黑色。还重新创建上下文以及上载所有数据可以是长度操作。通常在像您这样的情况下,另一个屏幕上的设备与原始上下文的功能集不兼容。
解决方法是在屏幕外的帧缓冲对象(FBO)上进行所有渲染,然后使用GDI操作将内容复制到CPU内存并从那里复制到目标窗口。然而,这种方法有一个巨大的缺点,即涉及完整的内存往返和增加的延迟。
设置此步骤的步骤如下:
使用您要使用的GPU识别屏幕
创建一个以该屏幕为中心的隐藏窗口。 (即,不要将WS_VISIBLE作为CreateWindow中的样式,也不要在其上调用ShowWindow)。
在此窗口中创建OpenGL上下文;它不必是双缓冲的PIXELFORMAT,但通常双缓冲可以提供更好的性能。
创建目标,用户可见窗口;不要将OpenGL上下文绑定到此窗口。
在OpenGL上下文中设置帧缓冲对象(FBO)
设置与渲染缓冲区的尺寸匹配的像素缓冲区对象(PBO)
将OpenGL渲染到FBO,然后将像素内容传输到PBO(glBindBuffer,glReadPixels)
使用glMapBuffer将PBO映射到进程内存,并使用SetDIBitsToDevice函数将数据从映射的内存区域传输到目标窗口设备上下文;然后取消映射PBO