当用户将窗口移动到不同的显示时,OpenGL上下文停止工作

时间:2014-04-05 10:45:38

标签: cocoa winapi opengl

我正在使用OpenGL来加速GUI渲染。它工作正常,但是当用户将窗口拖动到不同的显示器(可能连接到不同的GPU)时,它开始渲染黑色内部。当用户将窗口移回原始显示器时,它会再次开始工作。 我有来自Windows XP的这个报告,遗憾的是我现在无法检查Win 7/8和Mac OS X. 有什么想法可以做些什么吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

在当前的Windows和Linux驱动程序模型中,OpenGL上下文与某个图形扫描输出帧缓冲区相关联。扫描输出帧缓冲器完全可以跨越多个连接的显示器甚至GPU,如果GPU架构允许的话(例如NVidia SLi和AMD CrossFire)。

然而,不起作用(使用当前的驱动程序架构)是不同供应商(例如NVidia和Intel)的GPU共享扫描输出缓冲区。或者对于所有NVidia或AMD,如果未使用SLI或CrossFire连接GPU。

因此,如果显示器连接到不同的显卡,则可能会发生这种情况。

但这仅是软件设计限制。将图形渲染与显示扫描输出分开是完全可能的。这实际上形成了混合图形的技术基础,其中快速GPU渲染到由不同GPU(例如NVidia Optimus)管理的扫描输出缓冲存储器中。

要解决的问题是,当窗口转到连接到不同GPU的屏幕时,重新创建上下文。但这有一个问题:如果窗口在其中一个屏幕上的屏幕之间分开,它将保持黑色。还重新创建上下文以及上载所有数据可以是长度操作。通常在像您这样的情况下,另一个屏幕上的设备与原始上下文的功能集不兼容。

解决方法是在屏幕外的帧缓冲对象(FBO)上进行所有渲染,然后使用GDI操作将内容复制到CPU内存并从那里复制到目标窗口。然而,这种方法有一个巨大的缺点,即涉及完整的内存往返和增加的延迟。

设置此步骤的步骤如下:

  • 使用您要使用的GPU识别屏幕

  • 创建一个以该屏幕为中心的隐藏窗口。 (即,不要将WS_VISIBLE作为CreateWindow中的样式,也不要在其上调用ShowWindow)。

  • 在此窗口中创建OpenGL上下文;它不必是双缓冲的PIXELFORMAT,但通常双缓冲可以提供更好的性能。

  • 创建目标,用户可见窗口;不要将OpenGL上下文绑定到此窗口。

  • 在OpenGL上下文中设置帧缓冲对象(FBO)

    • 创建此FBO的renderbuffer目标以匹配目标窗口的客户端rect大小;当窗口调整大小时,调整FBO渲染缓冲区的大小。
    • 设置2个用于双缓冲操作的renderbuffer对象
  • 设置与渲染缓冲区的尺寸匹配的像素缓冲区对象(PBO)

    • 当渲染缓冲区的大小发生变化时,需要PBO
  • 将OpenGL渲染到FBO,然后将像素内容传输到PBO(glBindBuffer,glReadPixels)

  • 使用glMapBuffer将PBO映射到进程内存,并使用SetDIBitsToDevice函数将数据从映射的内存区域传输到目标窗口设备上下文;然后取消映射PBO